Mittwoch, 14. Januar 2009

Ausgangsbasis für Dungeon

Heute geht es nicht um D&D4, sondern um Labyrinth Lord. Die folgende Stadt wird als Ausgangsbasis für meinen großen Dungeonkomplex dienen. Es handelt sich dabei um einen ersten Entwurf. Mit den Infos hier und vielleicht noch ein paar Zufallstabellen habe ich eigentlich alles wichtige zusammen, was ich für's Rollenspiel in der Stadt benötige. Vielleicht findet der ein oder andere es ja nett.

„Dahlem"
Das kleine Städtchen (nur etwa 850 Einwohner) Dahlem liegt direkt an einer steilen Nordwand. Trotz der geringen Größe handelt es sich um eine recht wohlhabende Stadt, woran eine Besonderheit großen Anteil hat: Sie bietet einen relativ bequemen Zugang zu einem unterirdischen Höhlensystem von unbekannter Größe.

Man munkelt von großen Reichtümern und ganzen Städten, die sich im Untergrund befinden sollen, von Grabkammern und uralten Zauberbüchern. Die Faszination, die dieser Komplex auf wackere Abenteurer, Schatzsucher und Grabräuber ausübt, ist nur zu verständlich und in der Stadt empfängt man sie mit offenen Armen, bringen sie doch eine Menge Gold mit sich (oder, so erzählt man's sich jedenfalls, bringen sie aus dem Höhlensystem mit – auch wenn dies ein seltener Fall sein dürfe¹).

Einige Fakten und Informationen zur Stadt in Kurzform:
  • Zugang zum Dungeon durch einen Zugang zur Kanalisation (altes Kanalisationsrohr) – es werden jedoch ein spezieller Schlüssel und ein „Freischein“ benötigt. Beides ist beim Bürgermeister zu erwerben (gegen eine gewisse Gebühr, versteht sich). Der Zugang wird zu jeder Tages- und Nachtzeit streng bewacht.
  • niemand weiss über die Herkunft der unzähligen Dungeons unter der Stadt bescheid (oder niemand wollte bisher mit Informationen dazu herausrücken)
  • eine ordentliche Steinmauer umgibt die Stadt
  • Ein Gebirgsfluss (mitsamt dazugehörigem Wasserfall) versorgt die Stadt mit Frischwasser
  • Regelmäßige Ankunft von Handelskarawanen einmal alle zwei Wochen
Einige Läden und Besonderheiten
  • Magieladen: „Su'crams (gewinnbringendes Lächeln; gepflegter Kinnbart; überraschend durchtrainiert für einen Zauberer) magisch-mystischer Wunderladen
  • Waffenladen: „Aurelias (Frau mittleren Alters; humorlos; versteht was von ihrer Arbeit) Bogenkunst
  • Waffenladen: „Emel Yscarans („kann alles besorgen“; „alles hat seinen Preis“; Feilscher) Waffen und Rüstungen
  • Ausrüstung: Handelsposten (gut sortiert; „günstig ist nicht gleich schlecht... jedenfalls nicht immer“; „alles, was ein Mann braucht“)
  • Sonstiges: Kleiner Buchladen, beheimatet den Gelehrten Vocarius („Ja, ja, Jungchen“; graue Eminenz; sarkastisch)
  • Sonstiges: Spielhölle (natürlich fest in Diebeshand)
  • Sonstiges: Rathaus (Sitz des Bürgermeisters [skrupelloser Machtmensch; geldgierig; bösartige Intelligenz; weiss mehr, als er vorgibt zu wissen])
  • Sonstiges: Schänke „Brogars (ein „Zwerg, wie er im Buche steht“; „aussen hart, innen weich“; guter Kerl) Zuflucht“ (klein und gemütlich; beliebte Anlaufstelle für Zwerge; urig; schlechtes Essen, passabler Alkohol, gute Preise)
  • Stadtwache: Hinter vorgehaltener Hand bekommt man gesagt, dass es die Wache in zwei Varianten gibt - entweder inkompetent, lustlos und bestechlich oder etwas kompetenter, etwas engagierter und noch bestechlicher (außerdem nicht so leicht einzuschüchtern); Gardehaus „Die Bastion“ (in die Steinwand gehauenes, schwer befestigstes, zweistöckiges Haus)
  • Unterbringung: Gasthaus „Im Zeichen der qualmenden Pfeiffe“ (bekannt für gebratenen Hirsch und gutes Pfeiffenkraut)
  • Unterbringung: Gasthaus „Diebesmond“ (bekannt für karamelisiertes Schwein; beliebter Ort für Diebe und Diebe in Uniform[Gardisten])
¹ Der überwiegende Anteil kommt nämlich gar nicht zurück ;-)

Mittwoch, 7. Januar 2009

4e Idee: Die Korgorer

Ich gebe es zu: Ich mag D&D4. Sehr sogar. Lange habe ich überlegt, für welches System ich ein potentielles Megadungeon-Projekt auslegen sollte, zur Wahl standen eben D&D4 und Labyrinth Lord. Inzwischen bin ich zum Entschluss gekommen, mich mit dem deutschen LL an den Megadungeon zu wagen.

Allerdings möchte ich trotzdem D&D4 leiten und mir schwebt dafür ein Sword&Sorcery-artiges Setting vor. Die Klassenwahl wird auf die vier Klassen mit der Martial power source plus dem Barbaren-Playtest beschränkt. Magie ist finster und ausschließlich was für NSC. Rituale sind eine Möglichkeit für die Spieler, doch Magie zu wirken - jedoch werden auch die mehr dem angestrebten Genre entsprechend beschrieben. ;-)
Ich würde den Großteil der Völker gerne behalten und sie regeltechnisch nicht modifizieren, wohl aber deren Flavour: Alle Völker sind Menschen. Mit dieser Erklärung dann nun mein erstes Volk, die
Korgorer (meine Zwergenvariante). Nicht zwingend kreativ und bestimmt sind Teile woanders geklaut worden, aber mir geht's auch nicht um große Kunst. ;-)

(Anmerkung: Ich besitze nur die englischen Regelwerke, daher werden die paar Übersetzungen von den offiziellen abweichen)



Korgorer
Durch das Leben im Korgor gestählter Menschenschlag, unbeugsam und frei.

VOLKSMERKMALE

Durchschnittliche Größe: 5' 1" - 5' 8"
Durchschnittliches Gewicht: 50 – 80 kg

Attributswerte: wie Zwerg
Größenkategorie: wie Zwerg
Schnelligkeit: wie Zwerg
Sicht: wie Zwerg

Sprachen: Korgorisch
Fertigkeitenboni: wie Zwerg
Eiserner Magen (Cast-Iron Stomach): wie Zwerg
Korgorische Widerstandsfähigkeit (Dwarven Resilience): wie Zwerg
Umgang mit korgorischen Waffen (Dwarven Weapon Proficiency): wie Zwerg
Schnelligkeit unter Belastung (Encumbered Speed): wie Zwerg
Wie Angewurzelt (Stand Your Ground): wie Zwerg

Die Korgorer lebten vermutlich schon auf dem Korgor, als das große Weltreich der Vorväter noch in seiner Blüte stand. Und wenn es nach ihnen geht, wird das auch immer so bleiben. Bisher haben sie noch jedem Versuch, sie zu unterwerfen, standgehalten. Sie leben ein wildes und, nach Ansicht der „zivilisierten“ Welt, primitives Leben in zu Wohnräumen ausgebauten und befestigten Höhlen, angepasst an die lebensfeindliche, giftige Umgebung des Korgor-Gebirges.

Sie verehren ihre Ahnen und bringen nur einem einzigen göttlichen Wesen einen gewissen Respekt entgegen, dem Titanen Korgoth. Dieser haust nach der Glaubensvorstellung der Korgorer tief unter der Erde in seiner Halle und wartet darauf, dass die Sterblichen ihn finden. Dann wird es zur letzten Schlacht kommen, nach der entweder die Riesen Korgoths oder die Sterblichen über eine neue, bessere Welt herrschen werden.
Für einen Korgorer gibt es kaum etwas ehrenvolleres, als sich mit den Geschöpfen Korgoths, den Riesen, zu messen und sie zu töten.

Fremden gegenüber sind sie oft abweisend und kühl. Viele halten die Korgorer für die härtesten Krieger der Welt.

Die Korgorer sind häufig nur etwas mehr als fünf Fuß groß und damit im Durchschnitt kleiner als die meisten anderen Menschenvölker, dafür sind sie überdurchschnittlich muskulös und breit gebaut. Ihre Hautfarbe entspricht dem dunklen, braun-grauen Fels, den sie Heimat nennen.

Eigenschaften der Korgorer: wie Zwerg
Männliche und weibliche Namen: wie Zwerg

Apprentice of Old School!

Seit heute bin ich nun auch stolzes Mitglied bei rsp-blogs.de. Ich bin zwar ein in der Rollenspiel-Szene unbeschriebenes Blatt (mal von meinem kleinen Part bei der aktuell noch laufenden Übersetzung von Labyrinth Lord abgesehen), kann noch nicht mal auf eine aufregende Forenpräsenz zurückblicken, hoffe aber trotzdem, dieses Netzwerk mit ein oder zwei interessanten Beiträgen bereichern zu können. Ich habe jedenfalls schon etliche spannende Gedanken und Beiträge von euch lesen dürfen! :)

Zum Namen: Nach langer Suche bin ich der Ursache meiner wachsenden Unzufriedenheit mit meinen Rollenspiel-Sitzungen auf die Schliche gekommen und fand' endlich die Lösung. Die "Old School" Mentalität ist's, zum Beispiel transportiert durch OD&D, Original-Traveller, die Wilderlands of High Fantasy und ähnliche Produkte. Frei von Zwängen, von überhöhten Ansprüchen (bei mir erzeugt durch den Konsum von zu vielen der sogenannten "Erzählrollenspiele"), einfach kreativ sein und, vor allen Dingen, den Dungeon lieben lernen!

Da will ich hin, das ist mein Ziel. Vielleicht kann ich auf dem Weg dem ein oder anderen ein paar gute Denkanstöße geben.

Soviel erstmal von mir. Vielleicht liest man sich ja demnächst wieder!

Gruß, Marcus