Montag, 20. Dezember 2010

Glück Auf, Mutantenfreund.

Am gestrigen Sonntag haben wir uns spontan zum Rollenspiel getroffen. Die Fahrt durch die Schnee war zwar für sich schon ein Abenteuer, das Highlight war dann aber doch das Spielen selbst.

Wir haben nämlich endlich Gamma World gespielt!
Ich habe, inspiriert vom exzellenten DDI Artikel "Hometown, Gamma Terra", flugs meine Geburtsstadt Erle post-apokalypsifiziert und die Spieler darauf losgelassen. ;-) (Meine Aufzeichnungen zum Setting werde ich noch aufhübschen und dann hier veröffentlichen.)

Was soll ich sagen... die Sitzung war ein absoluter Erfolg. Wir hatten extrem viel Spaß und haben viel gelacht. Die Spieler hatten, mal von meiner besseren Hälfte abgesehen, keinerlei Ahnung von den D&D4 Regeln, haben die gestrafften und schnellen Gamma World Regeln aber in kürzester Zeit ohne Probleme kapiert.
Die Spielkarten sind extrem gut aufgenommen worden und nach anfänglichen Zweifeln haben die Spieler das resultierende Chaos freudig angenommen.
Einzig die Häufigkeit, mit der die Mutationen wechseln (bei einer gewürfelten 1 und nach JEDEM Kampf), war ein wenig zu viel des Guten. Das werden wir aber einfach nach unserem Geschmack hausregeln.

Vielleicht kurz unsere Charaktere:

Hottie, eine zum Leben erwachte griechische Venus-Statue, die klassisch mit Schwert und Schild kämpft. Hottie zeichnet sich auch durch eine besondere Empathie aus und lässt sich schnell von den Launen anderer anstecken. Vielleicht der Versuch, endlich ein richtiger Mensch bzw. Mutant zu sein?

Mini, ein Riese von einem Mann, . Meistens ist er ziemlich geladen, und zwar so sehr, dass elektronische Geräte in seinem Umfeld teils wieder funktionieren. Er besitzt einen Planwagen mit herunterklappbarer Verkaufstheke. Er verdient seinen Unterhalt damit, dass er eisgekühltes Bier (aus seinem Mini-Kühlschrank, der in seiner Nähe funktioniert) an durstleidende Mit-Mutanten verkauft. Gezogen wird der Wagen von seinem treuen Zugpferd , dass auf seinen 1.001 Füßen durch die Gegend trottet. Nur was zum Teufel soll er mit diesem aufblasbaren Kinder-Swimmingpool anfangen!?

Maxi, eine launische Dame in Gestalt eines humanoiden Habichts. Sie schmeisst bevorzugt mit Steakmessern auf ihre Widersacher. Reizen sollte man sie allerdings nicht, sonst blickt sie einen mit ihrem bösen Auge an und brutzelt die Gehirne ihrer Peiniger!

Alles in allem war es wirklich ein sehr, sehr unterhaltsame Runde und wir werden diese Runde auf jeden Fall demnächst wieder fortsetzen. Und wir freuen uns jetzt auch schon auf Famine in Far-Go, die erste Erweiterung. :)

Ich beantworte gerne alle Fragen, die ihr haben solltet.

Glück Auf,
Marcus

Samstag, 18. Dezember 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 5)

Diese Ausgabe von Für eine Handvoll Erfahrungspunkte ist doppelt so groß, weil ich meinen Beitrag letzte Woche vergessen habe. Dann mal Feuer frei und viel Spaß damit.

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 5)
  • Findet das Eisenlager Rost
  • Löst das Rätsel der rostigen Sphinx
  • Vernichtet die Holzgolems oder bringt sie mit dem Elfenstein wieder unter Kontrolle
  • Beseitigt die Spuren der Abscheulichen Finsternis im Tempel
  • Rettet den Katzenvertrauten von Argon dem Violetten
  • Findet die Zutaten für das "spezielle" Keksrezept von Frau Riesland
  • Rettet das "beste Stück" von Holmward dem Krüger
  • Baut den Schlitten wieder auf!
  • Findet den Zugang zur seltsamen Pyramide unterm Dragobar
  • Helft den Zwergen bei der Befestigung und Sicherung ihrer Gemeinde

Sonntag, 5. Dezember 2010

Mutantenzukunft: Überarbeite Ausgabe

So wie ich das sehe, hat noch niemand hier davon berichtet... wie Dan Proctor auf seinem Blog bekanntgab, wird demnächst eine Revised Edition vom post-apokalyptischen Rollenspiel Mutant Future erscheinen!

Das Cover und ein Teil der Innenillustrationen werden durch komplett neues Artwork ersetzt, zudem wird das Buch nun - wie zuvor schon Labyrinth Lord - den Weg in die Läden finden und nicht nur über Lulu.com zu beziehen sein.

Das sind in der Tat gute Nachrichten und ich freue mich, dass dieses schöne kleine Rollenspiel so vielleicht noch etwas mehr Verbreitung findet. :) Moritz hat auf seinem Blog schon einiges an Beiträgen dazu verfasst, schaut doch mal bei seiner Seifenkiste vorbei.

Samstag, 4. Dezember 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 4)

Nabend Allerseits! Einige Minuten vorm Zapfenstreich bekommt ihr noch eben fünf neue Ideen in der Kategorie "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte".
Davon abgesehen gibt es für mich gerade leider nicht viel in Sachen Rollenspiel zu schreiben, weil ich die vergangene Woche nur begrenzt Zeit hatte, mich dem Thema überhaupt zu widmen... und leider bin ich ohne Virtual Table Beta Key verblieben, TheClone hatte da mehr Glück! Bin schon auf Spielberichte gespannt. :)

Also, auf geht's:
Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 4)
  • Findet eine Möglichkeit, das Gitter am Grunde des Beckens zu öffnen
  • Kriecht einen langen Schacht hinunter
  • Probiert aus, was passiert, wenn man die blaue und die rote Flüssigkeit aus dem Labor des Alchemisten mischt
  • Erreicht irgendwie die hochgelegene Tunnelöffnung
  • Sammelt die bunten Tonscheiben und löst das Geheimnis

Samstag, 27. November 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 3)

Einen schönen Samstag wünsche ich. Damit ist wieder Zeit für die Reihe "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte"! Viel Spaß damit. :)

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 3)
  • Findet den zweiten (geheimen) Ausgang aus dem Labyrinth der Schatten
  • Löst die Rätsel der Sphinx
  • Reinigt den alten, aufgegebenen Tempel von der Finsternis
  • Entzündet das Tiefenfeuer von Angbar
  • Besiegt den Felstitan

Donnerstag, 25. November 2010

Die Spielsitzung im Dauerlauf?

Wie sieht das bei euch aus, wenn ihr (geschriebene) Abenteuer leitet? Seid ihr unzufrieden, wenn die Spieler es nicht so weit schaffen, wie ihr es geplant habt, oder ist euch letztlich egal, wie weit die Spieler kommen?
Ich frage, weil es zuletzt ein wenig Probleme in der Spielgruppe gab, weil unser DSA-Spielleiter damit unzufrieden ist, dass wir - auf Grund von Essenszubereitung - vom geschriebenen DSA-Abenteuer "nicht das schaffen, was er gerne schaffen möchte" (freies Zitat). Jedoch schienen den Spielern die Sitzungen viel Spaß zu machen und es wurde wie immer auch viel gelacht. Kurz: Wir hatten eine gute Zeit.

Heute spielen wir wieder und ich werde das Thema mal in der Runde ansprechen, aber mich würde dennoch interessieren, ob ihr sowas in euren Runden auch schon erlebt habt. Wie sieht das bei euch aus: Ist die Rollenspielsitzung gelungen, wenn die Spieler quasi "nichts schaffen" ausser viel Spaß zu haben, oder müsste für eine gelungene Sitzung auch ein gewisser Mindestfortschritt erzielt werden?
(Ich weiss, in gewisser Weise eine provokante Frage.)

Gruß, Marcus

Sonntag, 21. November 2010

Piece of Cake: Cthulhu Bits

(Marcus: Heute zur Abwechslung mal ein Gastbeitrag meiner besseren Hälfte. Ab und an wird sie in Zukunft hier hoffentlich das eine oder andere Posting veröffentlichen. Viel Spaß damit!)

Angelehnt an "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte" möchte ich hier quasi als Special Guest in unregelmäßigen Abständen kleine Ideen zum Leiten von Cthulhu posten. Da ich für unsere Gruppe nur Cthulhu leite und meisten selbst Homebrew-Abenteuer mache, ist das eine gute Gelegenheit, nicht nur für Andere halbwegs interessante Ideen publik zu machen, sondern sie gleichzeitig so für mich immer wieder auffindbar zu halten :)

Festgelegt sind diese Ideen auf keinen speziellen Zeitraum, wobei ich persönlich bevorzugt 20er und 30er als Setting spiele. Dementsprechend sollte die jeweilige Idee auf jeden Fall noch modifiziert werden, je nach Umständen, in denen man spielen möchte, natürlich historisches Flavor einfließen lassen und auf den Background der eigenen Gruppe eingehen. Letal angelegt sind meine Kampagnen für die Spieler übrigens nur, wenn ich mal Lust auf neue Charakter-Gesichter habe! :D

Prinzipiell plane ich diese Abenteueransätze als Oneshots, denn bei den konkurrierenden Systemen, die bei uns gespielt werden, sollte nicht mit zu vielen möglichen Terminen gerechnet werden ;)

  • Das Haus des Professors - Durch ein "Missgeschick" (tatsächlich?) ist eine kleine Wesenheit im Laboratorium des befreundeten Professors aufgetaucht, die den Charakteren Kopfzerbrechen bereitet. Die Öffentlichkeit darf von all dem nichts bemerken... besonders schön, wenn der Professor in einer Doppelrolle auftritt ;)
  • Das zerbrochene Siegel - In dieser Bibliothek werden nicht nur Bücher gelagert... bei der Recherche für ein vermeintliches anderes Abenteuer lauert hier unter staubigen Dielen der wirkliche Antagonist, den die Spielercharaktere bekämpfen sollten. Sehr nett, den Spielern zuzusehen wie sie dem eigentlich Plot auf die Spur kommen!
  • Besessen - Ein Charakter gerät heimlich unter den dunklen Einfluss einer Gottheit und lenkt die Geschicke der Gruppe in die falsche Richtung. Schaffen die anderen es, ihn daraus zu lösen? Für Freunde des gepflegten Intrigenspiels am Rollenspieltisch!
  • Meins! - Ein Spielercharakter gelangt in den Besitz eines obskuren Artefaktes, das für die anderen eindeutig "böse" ist - weigert sich aber beharrlich, sich davon zu trennen! Kann locker mit der Idee über dieser verknüpft werden.
Natürlich ist das alles keine Neuerfindung des Rades, aber verspricht je nach persönlicher Auslegung spannende Winterabende im Kreis derer, die man am liebsten quält :)
MfG, Anachronisme

Samstag, 20. November 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 2)

Willkommen bei der zweiten Ausgabe von "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte"!
Auch heute habe ich wieder fünf neue (Mini)Quests zu eurem und meinem Amüsement. Wie immer habe ich keine Ahnung, worum es dabei eigentlich geht - aber mit Sicherheit werde ich irgendwelche davon in meine Dungeons einbauen :)

Nach kurzem Überlegen habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft auf die Angabe von Erfahrungspunkten zu verzichten. Wie wertvoll die Erledigung einer Quest ist, lässt sich vermutlich erst beim Einsatz davon wirklich ermessen.


Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 2)
  • Siegt gegen den "Untoten Kartenspieler"
  • Durchbrecht irgendwie die Blockade bei Wargo
  • Dreht das "Schicksalsrad" dreimal
  • Steigt den "Wasserfall der Tiefe" hinab
  • Findet die Teile des "Güldenen Horns"

Mittwoch, 17. November 2010

Real Life Monsters: Fangschreckenkrebse

D&D hat fantastisch coole Monster. Aber auch das wahre Leben liefert Biester, die einen Platz in jedem Monster Manual verdient hätten... meine Freundin stieß heute auf die sogenannten "Fangschreckenkrebse" (Mantis Shrimps). Junge Junge, mit denen möchte ich micht nicht anlegen... einfach auf die vierfache Größe hochskalieren und auf die Spieler loslassen. Sie werden euch hassen!

Hier mal einige zusammengestellte Fakten aus den deutschen und englischen Wiki-Artikel zu den possierlichen Tierchen:



Die gefürchteten... Fangschreckenkrebse!

AUSSEHEN
  • kommen in einer Vielzahl von Farben vor, von unauffälligen Braun bis zu leuchtenden Neonfarben
  • nutzen fluoreszierende Muster auf ihrem Körper zur Kommunikation
  • bis zu 30 cm groß

SINNE
  • auf Stielen sitzenden Komplexaugen, extrem hoch entwickelt, unabhängig voneinander bewegbar - die vermutlich komplexesten Augen im gesamtem Tierreich
  • einzigartiges Farbensehen, manche Arten unterscheiden bis zu 12 Farbkanäle (teilweise im UV-Bereich)

LEBENSWEISE
  • aggressive Einzelgänger
  • verbringen die meiste Zeit ihres Lebens versteckt zwischen Felsen und Steinen oder in komplizierten Gangsystemen im Sand des Meeresbodens, wo sie geduldig auf Beute warten
  • hochintelligent
  • langlebig
  • hochentwickeltes Sozialverhalten
  • Weibchen betreiben eine sehr intensive Brutpflege, indem sie bis zu 50.000 Eier verkitten und bis 10 Wochen mit sich herumtragen
  • lernen schnell und verfügen über ein gutes Erinnerungsvermögen
  • zwei unterschiedliche Typen: Schmetterer und Speerer

ANGRIFF
  • Schmetterer: "Ellbogen" der Fangbeine sind zu Keulen verdickt, mit denen sie ihre Opfer erschlagen
  • Speerer: mit Spitzen versehene Fangbeine, mit denen sie ihre Beute aufspießen und zum Mund führen

SPEZIELL
  • beide Arten haben mit ihren Fangbeinen eine Beschleunigung wie eine 22er Kaliber Patrone und erzeugen durch die hohe Geschwindigkeit kleine Gasbläschen, die implodieren und das Opfer betäuben und zudem (mit bloßem Auge nicht sichtbares) Licht und Hitze erzeugen
  • der Aufprall ihrer Fangbeine ist stark genug, um dünnes Glas zu zerschlagen

Alleine die Aufteilung in Schmetterer und Speerer klingt wie die typische D&D4-Herangehensweise ans Monsterdesign! Man tausche den Lebensbereich Meer durch den Lebensbereich Sand und schon wäre es ein nettes Monster für Dark Sun... oder wie wäre es mit einer im Sumpf lebenden Variante? Nettes Ding!

Quellen:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mantis_shrimp
http://de.wikipedia.org/wiki/Fangschreckenkrebse

Montag, 15. November 2010

Erweiterte Entdeckungsphase in D&D4

Drüben bei Legends & Labyrinths, einem Blog mit dem untertitel "1st Edition Play, 4th Edition Rules", hat der Autor vor ein paar Tagen eine kleinen Satz von Hausregeln für die Entdeckungsphase in 4e hochgeladen.
Das ganze erinnert mich an Shams' "Game Time" PDF.

Das Dokument umfasst vier (sehr übersichtlich strukturierte) Seiten und behandelt die Erforschung pro Tag (für den typischen Wildnis-Hexcrawl), pro Zug (im Labyrinth) und pro Runde (im Kampf).
Alles sehr einfach, sehr übersichtlich. Wirkt positiv-altmodisch und erinnert, natürlich gewollt, an Basic D&D, Labyrinth Lord und Konsorten. Mir gefällt's natürlich sehr und vielleicht kann ja auch einer von euch was damit anfangen.

Das coolste Feature ist meiner Meinung nach das eingebaute Moral-System auf Basis des 4e-Rettungswurfs - das wird direkt übernommen! :)

Samstag, 13. November 2010

D&D Hauptseite - Noch immer mit Fehlermeldung


Vorgestern habe ich mich mal an den Customer Service der Küstenzauberer gewendet, weil http://www.wizards.com/DnD/Default.aspx - die "Home" Seite der D&D Homepage - bei mir einen "Runtime Error" ausgegeben hat - und das seit Wochen.
Bei ENWorld fand' ich ebenfalls einen Thread zum Thema und es scheint, als ob dieses Problem überwiegend nur den deutschen/deutschsprachigen Raum betrifft. Ob es nun wegen meiner Mail war oder (wahrscheinlicher) weil sich einige Leute beschwert haben... auf jeden Fall hat sich was getan. Die Seite liefert zwar immer noch eine Fehlermeldung, aber zumindest wird jetzt schonmal wieder ein Teil der Seite dargestellt ;-)

Nicht davon betroffen waren/sind die anderen Kategorien wie "Game Products" oder "Novels" - wenn man diese direkt ansurft, gibt es keine Probleme...

Der Fehler tritt übrigens bei mir sowohl unter Ubuntu Linux, als auch unter Vista auf.

Dann mal abwarten, ob sich nach dem Wochenende noch etwas tut, oder ob man nochmal anfragen muss...

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 1)

Zum Rollenspiel gehört für mich nicht nur das Spielen von Rollen. Auch die Rolle des Spiels ist nicht zu vernachlässigen. (haha!)
Irgendwann schlug mal einer der 4e-Designer vor, dass man zur Veranschaulichung für seine Spieler ja kleine "Questcards" machen könnte, kleine verschriftliche Abenteuerziele, die man den Spielern aushändigen könnte. Zwar hat der gute Herr (ich weiss leider nicht mehr, wer es war) dafür viel Zorn auf sich gezogen, weil dies so "videogspielig" wäre, aber eigentlich finde ich die Idee ganz witzig. Aber ich bin ja auch kein Geschichtenonkel. ;-)

Ich bin personalökonomisch vorgeprägt, in dem Sinne bin ich davon überzeugt, dass man die richtigen Anreize setzen muss/kann/sollte, um bestimmtes gewünschtes Verhalten zu fördern. Mein Wunsch: Die Spieler probieren im Labyrinth allerhand verrückte Dinge aus, sind neugierig und suchen immer neue Herausforderungen und Gefahren. Natürlich liegt dies immer auch an den Vorlieben der Spieler und viele (die meisten?) Spieler verhalten sich auch ohne zusätzliche Anreize dementsprechend. Aber ich denke es kann nicht schaden, entsprechendes Verhalten zu belohnen.

Mein Konzept hat nicht nur zufällig gewisse Ähnlichkeit mit dem System der Erfolge (Xbox 360) oder der Trophäen (PS3), bei denen man dafür belohnt wird, wenn man bestimmte Spielabschnitte überlebt oder auf spezielle Art gelöst hat. Mir persönlich macht es viel Spaß, diese Dinger einzusammeln und ja, damit springe ich natürlich genau auf den Sinn dahinter an. ;-)

Jeden Samstag werde ich nun 3-5 kleine "Quests" posten. Ich habe in der Regel keine Ahnung, wie die Details der jeweiligen Quest aussehen. Erst, wenn ich mich entschließe, eine Quest einzusetzen, werde ich mir nähere Gedanken darüber machen. Manche der Aufgaben sind spezifisch, andere lassen viel Interpretationsspielraum. In der Regel sollte die Art und Weise, wie die Aufgabe gelöst wird, möglichst frei sein.
Damit die Anreize wirken können, müssen die Spieler natürlich wissen, dass es sie gibt. Dementsprechend händige ich ihnen bei entsprechender Gelegenheit jeweils eine Karteikarte mit dem Auftrag und der entsprechenden Erfahrungspunkte-Belohnung aus. Es liegt an den Spielern, auf die Jagd nach welchen Quests sie sich machen... außerdem: Die Erfüllung der Aufgaben bringt XP, aber mitunter kommen die Abenteurer dadurch in so manch prekäre Lage.

Und los geht's! (Demnächst ohne die lange Vorrede!)



Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 1)
  • Stehlt die Edelsteine vom Thron des Koboldkönigs (100 xp)
  • Genehmigt euch einen Schluck vom seltsamen, purpurroten Wasser (100 xp)
  • Lüftet das Geheimnis hinter der Verborgenen Bibliothek (500 xp)
  • Findet das geheime Grab des Khaaxkhan (100 xp)
  • Finde eine Möglichkeit, über den großen Schlund zu kommen (100 xp)

Freitag, 12. November 2010

Apprentice Report

Viel zu tun in letzter Zeit, aber gestern endlich auch mal wieder Rollenspiel gemacht, nachdem das jetzt fast drei Wochen nicht mehr passiert war. Immer wieder nett, in die Rolle meines Brilliantzwergs zu schlüpfen. ;-)

Richtig fasziniert hat mich in letzter Zeit Rogue Trader, einer meiner Spiel-Einkäufe! Vor Jahren hatte ich bei Amazon mal "Dark Heresy" erstanden, weil es das aufgrund irgendeines Fehlers bei Amazon für um die 15 EUR gab. Leider hat mich das Buch damals überhaupt nicht fesseln können und ging total an meinem Geschmack vorbei, weshalb ich es dann für einen ordentlichen Gewinn weiterverkauft hatte.
Rogue Trader hatte ich letztlich nur deshalb gekauft, weil das Spiel als "Freihändler" sich wenigstens als Lesematerial interessant anhörte - und wenigstens ein paar Traveller-Spielideen hätte man bestimmt gut extrahieren können.

Aber siehe da, nachdem ich einmal mit dem Lesen angefangen hatte, gefiel mir das Spiel immer besser. Und zwar so sehr, dass ich es am liebsten direkt leiten würde - und tatsächlich konnte ich meine Gruppe relativ problemlos davon überzeugen, es mal zu testen! :-)

Und unser DSA-Fanatiker hatte sich auf der Spiel Im Schatten Simyalas gekauft... da ich das vor ewigen Zeiten schon als Spieler erlebt habe, habe ich mich dann bereit erklärt, diese Kampagne in näherer Zukunft für die Gruppe zu leiten.
Faktisch gesehen erinnere ich mich eigentlich an nichts mehr, einzig daran, dass ich mit meinem damaligen Elfencharakter so einige magische Gegenstände ergattern konnte. Ich bin gespannt, wie sich die Abenteuer lesen... vielleicht ergeben sich da ja einige interessante Posts darüber, wie ich die Abenteuer anpassen muss, damit sie meiner Vorstellung eines "freien" Abenteuers entsprechen... mal abwarten.

Verpasst habe ich leider den DSA-Dungeonwettbewerb, aber es ging zeitlich einfach nicht. :(
Bin schon auf Moritz' Berichte gespannt!

Was noch... DS4 bald auch in meinem Rollenspiel-Regal!

Mittwoch, 27. Oktober 2010

Barbarenüberfall!

Die letzten Tage ich meine verfügbare Zeit damit verbracht, mir Barbarians of Lemuria durchzulesen. Ich kannte das Spiel vor dem Erwerb auf der Spielemesse nur vom Namen her, aber weil ich ein großer Fan von Howard, Moorcock und Leiber bin, fiel mir die Kaufentscheidung leicht – zudem es meines Wissens nach momentan kein anderes deutschsprachiges Sword & Sorcery Rollenspiel in Printform gibt.


Was soll ich sagen... ich bin begeistert! Die Übersetzung finde ich im Große und Ganzen sehr gelungen und auch wenn ich am Anfang über die Verwendung des Wortes „Sagas“ gestolpert bin wurde mir nach kurzem Nachdenken klar, warum das so benutzt worden ist. Davon abgesehen liest sich das Buch aber eigentlich sehr rund und stimmig. Daumen hoch für die gelungene, stimmungsvolle Übersetzung!


Die Charaktererschaffung mit dem Laufbahnensystem finde ich, gemessenen an dem zu emulierenden Genre, geradezu genial! Mir gefällt sehr, dass die Laufbahnen einem quasi ein loses, Klassen-artiges Konstrukt geben, an dem man sich entlang hangeln kann (etwas, was mir bei Rollenspielen immer sehr hilft), aber man trotzdem so gut wie absolute Freiheiten hat. Keine Fertigkeitenlisten, kein Herumrechnen mit Generierungspunkten oder dergleichen, ein sehr eingängiges System mit Gaben und Schwächen basierend auf der Herkunftsregion... da kommen einem direkt dutzende Ideen für potentielle Charaktere.


Das Regelsystem finde ich ebenfalls sehr schick und vom Lesen her vermute ich, dass es die schnelle Action des Genres sehr gut einfangen dürfte. Und das System dürfte auch einfach genug sein, dass selbst unerfahrene oder wenig an Regeln interessierte Spieler es schnell beherrschen können. Einfach 2W6 + Modifikatoren gegen eine Schwierigkeit von 9 – immer, egal ob im Kampf, beim Klettern oder bei wilden Verfolgungsjagden.


Beim Setting hatte ich zu Beginn den Eindruck, dass es sich halt um ein klassisches Sword & Sorcery Setting im Stile eines Hyborien handeln würde, doch je weiter man im Buch liest, desto deutlicher wird, dass das Setting auch viele kleine Details enthält, welche die Welt wirklich einzigartig werden lassen (Keine Pferde! Triceratopse als Maultier-Ersatz! Generell nur wenige Säugetiere! Luftschiffe in einer der Städte!).


Die Optik ist über alle Zweifel erhaben, gerade durch die Tatsache, dass ein einziger Zeichner für alle Innenillustrationen eingesetzt worden ist, entsteht ein in sich sehr stimmiger und professioneller Eindruck. Das Cover hingegen ist nicht ganz so mein Ding – handwerklich gut, aber irgendwie gefällt mir der Stil einfach nicht sonderlich.


Was bisher noch fehlt sind Charakterbögen zum Download. Auch eine digitale Version der Karte wäre nett. (Sollte es davon schon etwas online geben, würde ich mich über einen Hinweis dazu sehr freuen.)


Alles in allem ein wirklich fantastisches Buch und ich kann kaum erwarten, es mal probezuspielen. Zuschlagen!

Sonntag, 24. Oktober 2010

Spiel 2010 - Tag 4 - GAME OVER

Hallo mal wieder!

Um mich mal in die Reihe der Wortspiele einzufügen... es hat sich ausgeSPIELt!
Seit ein paar Minuten ist ja auch offiziell Schluss. Aber wir waren heute nicht besonders lange da, einfach weil auch das angedachte Geldvolumen so gut wie aufgebraucht war. Dennoch habe ich heute noch einige schöne Einkäufe gemacht, mein schönster Kauf war hierbei "Rogue Trader" für schlappe 23 EUR. Konnte ich nicht nein sagen, auch wenn ich es vermutlich nur lesen und nicht spielen werde.
Außerdem habe ich mir gleich zweimal den alten Spielleiterschirm von D&D4 gekauft... wegen des schicken Bildes. Kann ich mir an die Wand hängen oder so. Bei einem Preis von 1 EUR musste ich zuschlagen. Das gleiche gilt für "Survival of the Fittest" und "Runner Havens" für Shadowrun, die ich für den gleichen Preis bekommen habe. Dazu noch vier Booster Packs für Gamma World - versprochen, es sind die einzigen, die ich davon je erwerben werde! Nicht, das ihr mich nachher noch dafür verantwortlich machen könnt, dass die Wizards diese Idee für ein Erfolgsmodell halten. ;-)

Sooo... drei anstrengende Besuchstage waren es, aber es hat sich einmal mehr wieder extrem gelohnt! Alleine schon wegen der vielen netten Gespräche und Wiedersehen. Auch das Testspielen hat mir sehr viel Spaß gemacht, gerade das gesellige Beisammensein in der superspaßigen LL-Runde :) Und auch vom Einkaufen her hat es sich gelohnt. Zwar habe ich nicht extrem viele Schnäppchen gemacht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich keinen der Einkäufe je bereuen werde. Wie jedes Jahr kann ich einfach nicht anders, als mich jetzt, kurz nach dem Ende, schon wieder auf den nächsten Oktober zu freuen - wenn das SPIEL wieder von vorne beginnt!

Viele Grüße,
Marcus


Spiel 2010 - Tag 3

Hier ein kurzer Nachbericht zum Spiel-Samstag. Wie erwartet war es gestern brutal voll, aber zumindest in Halle 6 (der Rollenspielhalle) war es noch ganz erträglich. Das Highlight des gestrigen Tages war (wie sollte es anders sein) die kleine Labyrinth Lord Runde, die Moritz angeboten hat. Ergebnis: Wir Abenteurer haben uns nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Insgesamt 7 Charaktere, 5 Tode, alles in allem vielleicht 10 GM gewonnen. Kann ja keiner ahnen, dass der kleine Pilzwald zu Beginn des Tals NICHT giftig ist, sondern sogar hilfreich ;-) Die Darstellung der Shrieker war einfach göttlich, auch wenn sich da sicherlich einige der Leute ausserhalb unseres kleinen Verstecks erschreckt haben werden ;-) Witzig auch der verrückte kleine Halbling, der beinahe alles reiten wollte, was ihm unter die Augen kam (Riesenheuschrecken, Riesenratten, Riesenameisen, Riesenspinnen...)!
Es hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, wie schon letztes Jahr. Vielen, vielen Dank, Moritz!

Außerdem ausprobiert haben wir "Thunderstone" von Pegasus. Vorm Ausprobieren wusste ich nur, dass das Spiel mit verdammt vielen Karten aufwartet (über 500 nämlich). Jeder Spieler schickt eine Heldengruppe hinunter in den Dungeon, der sich kürzlich in der Nähe eines Dorfes aufgetan hat. Dazu rekrutiert man Milizen und Helden, kauft Vorräte und Ausrüstung und zieht dann aus, um die Obermonster auf den Dungeonebenen zu plätten. Zum Ende der kurzen Einführungsrunde hin hatten alle Spieler schon recht viele Karten auf den eigenen Stapeln. Spannend wird das Spiel dadurch, dass jeder Spieler in der Runde immer nur zufällig 6 neue Karten aus dem eigenen Stapel zieht und man nie genau weiss, ob man diese Runde in der Lage ist, eines der Monster zu bekämpfen.
Wenn man den Dreh einmal raus hat, spielt sich das Spiel recht flott und ich kann mir vorstellen, dass es auch eine Zeit lang gut unterhalten kann. Allerdings frage ich mich, wie es mit der Langzeitmotivation aussieht. Zwar kommen bei der richtigen Version viel mehr Karten zum Einsatz als bei der Einführungsrunde, aber dennoch habe ich die Sorge, dass man sehr schnell alles gesehen hat. Aber für 25 EUR (Messepreis) könnte sich das Spiel durchaus lohnen. Ich denke noch darüber nach, ob ich heute mal zuschlagen soll...

Gekauft habe ich mir gestern nur drei Dinge: GameScience Würfel ("Precisely. It's how we roll."), die Expert-Box mit dem Erol Otus Cover und einen gut erhaltenen AD&D Dungeon Master's Guide mit dem Ifrit auf dem Cover (yeah!!!)! Jetzt habe ich den endlich auch in Print auf Englisch. Die deutsche Übersetzung von damals ist ja zum Teil doch recht fragwürdig.

Alles in allem ein schöner Tag und ich freue mich schon, heute noch ein wenig durch die Hallen zu schlendern und ein letztes Mal zu gucken, bevor die Spiel für ein Jahr ihre Pforten schließt.

Donnerstag, 21. Oktober 2010

Spiel 2010 - Tag 1!

Man, bin ich platt. Anstrengend war der Besuch heute, was nicht zuletzt dem mit der Zeit immer schwerer werdenden Rucksack geschuldet war. Unvernünftig wie ich bin habe ich große Teile meines Einkaufszettels bereits heute abgeklappert:

Space Pirates, D&D Essentials DM Kit, Gamma World und Barbarians of Lemuria sind nun mein. Ausserdem habe ich noch ein kleines Spiel namens "Monster & Mythen" mitsamt der dazugehörigen Erweiterung "Die Drachen!" erworben. Von letzterem hatte ich noch nie gehört, aber der Text auf der Rückseite klang ganz ansprechend und es hat insgesamt nur 6 EUR gekostet ;-)
Viel Zeit konnte ich bisher noch nicht mit den Büchern verbringen, habe bisher alle nur mal ausgepackt und durchgeblättert. Aber macht alles einen sehr guten Ersteindruck! Barbarians of Lemuria hat es mir angetan, ich kannte es vorher nur vom Namen her und was ich bisher davon überflogen haben, klingt sehr interessant... einfaches Regelsystem, Sword & Sorcery, 4 "Laufbahnen" bei der Charaktererschaffung... so wie eben auch Conan in seiner Karriere mehreren Professionen nachging, von Barbar über Dieb und Pirat bis hin zum König. Nett! :D

@ Moritz: Habe nachher nochmal einen Blick auf den Mantikor-Stand geworfen, dich aber nicht mehr dort gesehen... wir sehen uns dann auf jeden Fall Samstag, LL lassen wir uns nicht entgehen! :) Im Moment sieht es so aus, als ob nur Barbarians of Lemuria meine Stimme bekommt, Dungeonslayers (noch) nicht ;-)

Meine Freundin hat sich die Berge des Wahnsinns geholt, leider war um 12 Uhr schon kein Expeditionspack mehr vorrätig. :( Wenn also jemand zufällig ein Set übrig haben sollte, meldet euch!

Morgen werden wir aus Zeitgründen doch nicht nach Essen fahren. Aber Samstag und Sonntag sollten reichen, um noch alles sehen zu können, was wir sehen wollen. Und dann habe ich bestimmt auch noch Zeit für ein paar Gelegenheitskäufe.

Also dann... man sieht sich!

Mittwoch, 20. Oktober 2010

Carcosa, Isle of the Unknown und Vornheim City Kit

In aller Kürze und weil bisher noch niemand bei rsp-blogs darüber geschrieben hat:
James Raggi versucht sich jetzt also nicht nur als Ein-Mann-Rollenspielverlag, sondern wird nächstes Jahr auch drei Fremdprodukte verlegen - und ich gehe die Wette ein, dass sich diese wie warme Semmeln verkaufen werden!

Zum einen bringt er das Old-School-Setting "Carcosa" von Geoffrey McKinney heraus. Das Setting löste 2008 eine kleine Kontroverse aus, weil es ziemlich explizite Beschreibungen der Zauberrituale enthielt. Zwar erschien wenig später eine Alternativversion mit gekürzten Beschreibungen, aber so wie ich den guten Herrn Raggi einschätze, könnte ich mir gut vorstellen, dass man das ungefilterte Original bald wieder in Printform erwerben kann ;) Ich habe seine Newsmeldung auch so verstanden, dass es wohl ein überarbeitetes Layout geben wird. Bin gespannt!

Außerdem bringt er vom gleichen Autor "Isle of the Unknown" heraus, von dem ich bisher nichts gehört hatte, aber wie sagt James? "It's going to be wild stuff." Man darf gespannt sein.
Link

Ein vielleicht noch größerer Verkaufsknaller dürfte aber das "Vornheim City Kit" werden, geschrieben von niemand anderem als Zak Sabbath vom Blog "Playing D&D with Porn Stars". Zaks Blogbeiträge strotzen in der Regel nur so vor Enthusiasmus und Kreativität und sein Stil passt gut zum Lamentations of the Flame Princess Label.
Link

Um Zak zu zitieren:
"The Vornheim City Kit will feature: oddities of the city; maps of major locations; a souped-up version of the "urbancrawl" rules for creating fully-stocked labyrinthine streets while players are actually being chased through them; and loads of tables for creating taverns, merchants, libraries, decadent aristocrats, and other accoutrements of urban living in a split-column format allowing the DM to generate functional details on the fly or mix-and-match results during adventure prep in order to create more individualized environments."

Klingt vielversprechend!

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So, jetzt zu etwas ganz anderem... kennt eigentlich jemand einen Geheimtipp bezüglich günstiger Parkmöglichkeiten in Essen? Bisher musste ich immer in den sauren Apfel beissen und die übertriebenen Parkgebühren in den offiziellen Messeparkhäusern blechen... über Tipps würde ich mich freuen! :)

Gruß, Marcus

Montag, 18. Oktober 2010

Essentials: Eine essentielle Erweiterung?

Ich besitze die ersten Bücher der D&D Essentials Reihe nun seit einigen Wochen und hatte Zeit, die Inhalte auf mich wirken zu lassen. Am 19. Oktober erscheint das DM's Kit, weshalb es sich für mich sinnvoll anfühlt, ein erstes Zwischenfazit zu ziehen.


Und ganz im Sinne von D&D Essentials beginne ich natürlich mit der neuen roten Box, dem D&D Starter Set. Alles in allem bin ich mit der Box sehr zufrieden und denke schon, dass das enthaltene Material einen guten Einstieg ins Rollenspiel bietet. Gerade der Fakt, dass man – mit Ausnahme von Bleistiften – mit dem Kauf der Box praktisch alles erwirbt, was man für den Anfang benötigt, ist sehr überzeugend. Allerdings halte ich die Begrenzung auf lediglich die ersten beiden Stufen für übertrieben einschränkend, gerade wenn man bedenkt, wie schnell D&D4 Charaktere aufsteigen. Auch hätten insgesamt mehr Tipps für Spielleiter enthalten sein können (oder müssen?). Das Spielleiter-Heft bietet genug Material für ein paar Abenteuer, aber totale Einsteiger könnten ohne ein wenig mehr Führung schnell verloren sein. Ich hätte es ausserdem sinnvoll gefunden, wenn auch eine klassische Charaktererschaffung enthalten wäre. Optional wäre es nett gewesen, wenn bereits fertig ausgefüllte Charakterbögen mit allen möglichen Charaktertypen in der Box gewesen wären.

Alles in allem aber Daumen hoch für Präsentation und, mit Abstrichen, auch den Inhalt.


Richig los geht es für mich allerdings mit Heroes of the Fallen Lands, welches bei mir deutlich den Eindruck eines neuen Spielerhandbuches hinterlassen hat. Und ich bin begeistert davon! Seitdem ich das erste Mal All Flesh Must Be Eaten in der Hand hatte, habe ich ein Faible für kleinere Buchformate im Rollenspielbereich. Es liegt einfach gut in der Hand und fühlt sich... gut an. Verrückt, ich weiss, aber dieser Eindruck entsteht bei mir.

Ich bin auch von den neuen Klassen sehr angetan und mag die einfachere, kompaktere Auslegung. Natürlich lassen einem die hier dargebotenen Charakterregeln weniger Gestaltungsfreiräume, aber das war „in der guten alten Zeit“ auch nicht anders und das nicht ohne Grund!

Ein wenig schade finde ich, dass nur recht wenige magische Gegenstände enthalten sind... und keine Rituale! Schade, aber aus Platzgründen wohl nicht anders zu machen. Die Rituale kommen dann ja in späteren Büchern :)


Zu guter letzt dann noch das Rules Compendium. Errata eingebaut, Regeln für magische Gegenstände modifiziert, das Nentir Vale als Beispielsetting integriert... und alles schön aufgeräumt und ordentlich präsentiert. Dieses Buch nützt auch dem D&D4 Spieler, der sonst nichts mit der Essentials-Reihe zu tun hat.


Um die Frage aus der Überschrift zu beantworten: Die Essentials eine essentielle Reihe? Wer mit seinen Regeln zufrieden ist und auch keinen Bedarf an einfacheren Klassen hat, braucht Essentials nicht wirklich. Zumindest das Rules Compendium stellt aber auch in diesem Fall eine sinnvolle Ergänzung zur Sammlung dar.

Wer bisher unzufrieden war mit D&D4, vor allem mit der gefühlten Gleichheit der Klassen, könnte sich Heroes of the Fallen Lands mal anschauen. Vielleicht gefällt die leichte Neuausrichtung besser.

Und wer wie ich einfach neugierig ist und selbst bei absoluter Zufriedenheit offen für neue Impulse und Ideen ist... na, der hat sowieso schon alle erschienenen Bücher im Schrank und den Rest vorbestellt/auf dem Einkaufszettel! :-)

Montag, 11. Oktober 2010

Labyrinth Lord Basisbox?

Folgendes einfach als Gedankenspiel. Ich würde es super finden, wenn es eine deutsche Labyrinth Lord Einsteiger-/Basisbox geben würde. Inhaltlich in etwa an der alten roten Basisbox orientiert, allerdings geht es hoch bis 20.001 xp (Stufe 6 für Diebe, Stufe 5 für fast den ganzen Rest). Vom Format her würde ich Din A5 anpeilen. Außerdem gesondert rein eine gefaltete Din A4 Karte von der Known World, sowie zwei oder drei Einsteigerabenteuer.

Wäre stark, sowas als deutsches Equivalent zur englischen Swords & Wizardry Whitebox zu haben! Die Frage ist nur, ob es ein realistisches Unterfangen wäre... aber man wird ja träumen dürfen :)


Gruß, Marcus

Sonntag, 10. Oktober 2010

Spiel'10 Einkaufszettel

Nach viel Stress und einem regelrecht umwerfenden Grippeanfall melde ich mich hiermit zurück!

Die Spiel'10 steht an und wie jedes Jahr werde ich wieder versuchen, wenigstens drei Tage dort aufzuschlagen. Für mich sind das immer Feiertage, ich freue mich das ganze Jahr über darauf, durch die Hallen zu wandern, neue Spiele kennenzulernen und, natürlich, ordentlich Geld los zu werden. ;-)

Ich habe auch bereits einiges im Auge, das ich mir gerne anschauen, respektive kaufen möchte... nicht alles ist neu, nach einigen Sachen halte ich einfach die Augen auf. Ron vom EdiehBlog hat übrigens eine sehr praktische Auflistung mit allen (?) deutschsprachigen Rollenspiel-Neuheiten verfasst. Danke für die Mühen!

So, folgendes habe ich bisher im Auge:

Almanach der 6. Welt

Ich weiss nicht, woran es liegt, aber Shadowrun übt auf mich seit jeher eine gewisse Faszination aus. So ganz sicher bin ich nicht, ob das Buch für mich wirklich interessant ist, aber dafür kann ich dann ja vor Ort mal einen Blick reinwerfen. Ich verspreche mir davon auf jeden Fall eine stimmungsvolle (aber bevorzugt kurze und knackige) Übersicht über die gesamte Spielwelt.

D&D Essentials DM Kit

Soll offiziell ja kurz vorher rauskommen. Ich hoffe, auf der Messe fündig zu werden. Ich könnte es natürlich einfach bestellen und wahrscheinlich würde ich damit ein paar Euro sparen können, aber der finanzielle Unterschied wird dadurch aufgewogen, dass es einfach Freude macht, soetwas selbst in die Hand zu nehmen und das Geld dafür über die Ladentheke zu reichen. Freue mich schon sehr auf das Buch und den darin enthaltenen, neuen SL-Schirm! Und überhaupt... ich liebe Spielleiterbücher einfach, unabhängig vom System!

D&D Gamma World

Ähnlich wie Shadowrun übt auch Gamma World (und verwandte Spiele wie Mutant Future oder Omega World) seit Ewigkeiten große Faszination auf mich aus. Ich halte z.B. Omega World für die beste d20 Regeladaption überhaupt! Dem Review von Critical Hits zufolge hört sich das wirklich klasse an... die einfache und schnelle Charaktererschaffung ist eine äußerst gute Sache für ein Setting wie Gamma World. Mit den Karten habe ich persönlich überhaupt kein Problem, der im Vorfeld laut gewordene Unmut über den vermeintlichen Wandel hin zu einem Sammelkartenspiel erscheint mir auf Basis des Reviews vollkommen überflüssig gewesen zu sein.
Ich freue mich jedenfalls und hoffe, dass die Box auf der Messe angeboten wird. :)

Space Pirates

Sieht nett aus, der Spielbericht von Moritz klingt spaßig, die PDF sieht gut aus... wenn ich ein paar Euro übrig habe, werde ich die liebend gerne hierein stecken, um diese coole Indie-Spiel zu unterstützen :)

Barbaren

Fiel mir schon letztes Jahr auf, da bin ich aber noch dran vorbeigekommen. Mal schauen, dieses Jahr könnte ich zuschlagen. Sieht nach Spaß aus :D

Traveller-Kram

Will einfach mal die aktuell erhältlichen Bücher anschauen. Besitze bisher nur das Grundregelwerk und die Spinwärts-Marken (und vermutlich demnächst irgendwann mein Belegexemplar des Aslan Buches, bei dessen Übersetzung ich mitgewirkt habe...).

AD&D 1 Dungeon Master's Guide

Ich hatte es damals bei rpgnow als Kauf-PDF erworben und habe außerdem die deutsche Variante im Regal stehen, aber ich hätte noch gerne ein englisches Exemplar... am liebsten eine Auflage mir dem Originalcover. :)

Dungeonslayers

Zwar „brauche“ ich nicht wirklich noch ein Spiel für Old-School-Dungeons, aber dieses Spiel hat eigentlich alle Unterstützung verdient!

Meine bessere Hälfte hat andere Sachen im Blick... sie steht da eher auf Cthulhu und Konsorten. Bei ihr stehen Berge des wahnsinns, Carnival Obscure und Private Eye (das steht allerdings schon seit zwei Jahren auf ihrem Programm, bisher hat sie noch nicht zugeschlagen ;-)). Gerade Berge des Wahnsinns sieht schonmal sehr geil aus, bin gespannt!

Wie schaut es bei euch aus? Habt ihr schon bestimmte Produkte auf eurer Liste oder seid ihr eher Gelegenheitskäufer?

Dienstag, 21. September 2010

Old-School + D&D4 = Fail?

TheClone hat im Kommentar-Bereich bei Moritz' Seifenkiste die Frage gestellt, warum man überhaupt D&D4 spielt, wenn man Old School mag. Vorher fragte Moritz bereits, ob eine Verknüpfung von Old School und D&D4 überaupt möglich sei.

Ich persönlich glaube, eine Old-School-kompatible Spielmentalität zu haben und diese setze ich auch bei meinen Planungen für D&D4-Abenteuer ein. Im Folgenden versuche ich mich an der Erklärung, warum D&D4 und Old School für mich nicht inkompatibel sind.

Warum sind Old School und 4E meiner Meinung nach nicht inkompatibel?
Vorweg muss ich anmerken, dass meine Überlegungen sich ausschließlich auf das Spiel in einem klassischen Megadungeon beziehen. Auch Wildnisabenteuer im alten Stil stellen vermutlich in D&D4 kein Problem dar, aber damit habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt.

Ich denke, dass Präsentation und Einstellung die wichtigsten Mittel sind, um Old School zu spielen. Wirklich anders sind die 4er-Regeln im Großen und Ganzen doch eigentlich nur in Kampfsituationen. Alles andere lief meiner Erfahrung nach genau wie immer ab.

Ich möchte schon seit längerem einen anständigen Megadungeon bauen. In Megadungeons der alten Machart gibt es doch in der Regel eh viel mehr Räume ohne Monster, als solche mit ihnen. Das Spiel befindet sich den Großteil der Zeit im Entdecker-Modus - und der läuft relativ unabhängig vom Regelsystem gleich ab, mal davon abgesehen z.B. von der Existenz eines Fertigkeiten-Systems, was aber nun wirklich kein spezifisches Problem von D&D4 ist.
Das in diesem Spielmodus dann nicht nur die Charakterfähigkeiten, sondern auch das Können der Spieler selbst herausgefordert werden muss, halte ich überwiegend für eine Frage der Präsentation und der Einstellung. Ein Fertigkeitswurf verrät z.B. nicht die Lösung eines Rätsels, sondern gibt vielleicht einen kritischen Hinweis. Kommen die Spieler dennoch nicht auf die Lösung, ziehen sie halt weiter und versuchen ihr Glück an anderer Stelle im Megadungeon - es gibt ja genug Möglichkeiten, sich zu amüsieren.
Gewinnen macht Spaß, aber ich habe bisher nicht das Problem gehabt, dass die Spieler immer nur gewinnen wollten. Dementsprechend gibt es halt Situationen, die man mal nicht "gewinnt" (d.h. das Rätsel wird dann eben nicht gelöst).

Zwar sagen die 4er-Regelbücher, dass alles schön für die Spieler ausbalanziert sein sollte... aber das sehe ich nur als einen Vorschlag an. In meinen Spielsitzungen gibt es immer Situationen, in denen Flucht die beste Option ist. Das war vorher so, das ist auch jetzt so. Die Spieler wissen das und würden es auch nicht anders erwarten.

Hm, anderes Beispiel... Save-or-Die. In D&D4 gibt es das prinzipiell nicht, es gibt keine Monster und keine Zauberfähigkeiten, die einen derartigen Effekt verursachen könnten. Aber wäre dass denn zwingend notwendig, damit sich ein Dungeon "alt" anfühlt? Ich sehe dennoch kein Problem damit, Gelegenheiten einzubauen, die problemlos zum Tod führen können. Wenn die Charaktere z.B. zu lange brauchen, um den Mechanismus zu finden, der die sich herabsenkende Decke aufhält, sterben sie - die Spieler wissen das. Aber ich persönlich brauche keine Situation, in denen ein Würfelwurf alleine zum Tod führt. Und ich denke auch nicht, dass es ein Muss ist, damit sich das Spiel old-school anfühlt.

Ich glaube, dass das wichtigste Element die Erforschung des Unbekannten ist, dieses unheimliche Gefühl, dass jederzeit etwas Verrücktes und Unvorhergesehenes passieren könnte. Dieses Element kann man meiner Meinung nach unabhängig vom verwendeten Regelsystem erzeugen. Gibt es einen Hebel im Raum, bei dem nicht offensichtlich klar ist, was er bewirkt, werden die Spieler unabhängig vom Spielsystemen vermutlich die gleiche Unsicherheit verspüren und sich fragen, ob sie den Hebel ziehen sollen oder nicht. Und wenn dann, nachdem jemand am Hebel gezogen hat, das laut hörbare Geräusch von sich drehenden Zahnrädern irgendwoanders im Dungeon ertönt, gibt es keinen Unterschied zwischen 4e und LL.

Warum aber die ganze Mühe?
Ich gehöre zur (vermutlich verschwindend kleinen) Gruppe von Leute, die gleichzeitig Labyrinth Lord und D&D4 zu ihren Lieblingssystemen zählen. Beide Systeme reizen mich einfach total!
Und ich bin der Meinung, dass diese Beiden nicht sooo verschieden sein müssen, wenn man es nicht will. Spielen beide Sachen sich identisch? Nö, keinesfalls. Können beide ein ähnliches Spielgefühl erzeugen? Ich denke schon. Warum will ich das überhaupt? Es reizt mich einfach, im Kern von D&D4 das Herz der Old-School zu suchen! :)

Montag, 20. September 2010

Das Gesicht von DSA?

Mondbuchstaben antwortet auf die Frage, an welche Cover er bei D&D zuerst denkt. Im Anschluss stellt er die deutsche Gegenfrage... an welches Cover denkt ihr eigentlich bei DSA zuerst?

Bei mir ist es das hier (Bild von der Ulisses-Seite):

Ich habe leider kein vernünftig großes Bild via Google gefunden, daher muss dieses Wallpaper herhalten.
Mein Favorit in Sachen DSA war schon immer dieses Bild der Basis Box. Generell bin ich ein großer Fan der Yüce-Bilder, die für mich persönlich förmlich ABENTEUER!!! hinausschreien. Zwar habe ich die Box nie wirklich selbst besessen (waren genug vorhanden in der Gruppe), aber die Optik der frühen DSA-Sachen war zum Teil einfach klasse. Leider konnten Welt und Spiel selbst nicht immer halten, was die Cover versprachen ;-)

Von den neueren Sachen mag ich allerdings auch eines sehr gerne, nämlich das Cover von "Katakomben und Kavernen"

Samstag, 18. September 2010

Mein Bild von D&D

James vom Blog "Grognardia" hat gestern die Frage gestellt, an welches Produktcover seine Leser als erstes denken würden, wenn sie an D&D denken.

Für mich stehen da keine der üblichen Holmes- und Moldvay-Boxen oder die AD&D Spieler- und Spielleiter-Handbücher. Ich denke an das hier!



Was habe ich mich als Kind (allerdings auf dem Amiga 500) gegruselt! Aber dieses Cover hat meine Fantasie unheimlich angesprochen! :)

Freitag, 10. September 2010

DSA bald mit Hexfeldern!

Hallo Allerseits,

ich sitze gerade im Zug auf dem Rückweg von der Ratcon. Habe mir u.a. Thomas Römers Vortrag zum Thema DSA: Sandbox oder Story angehört. Was mich als Old-School-Begeisterten sehr erfreut war, dass Herr Römer mir auf eine kurze Nachfrage bestätigt hat, dass in der kommenden Uthuria-Kampagne Überlandkarten mit Hexfeldern zum Einsatz kommen werden!
Gleichzeitig, für die DSA-Freunde unter uns wahrscheinlich beruhigend, wird Aventurien selbst überwiegend bei den storylastigen Abenteuern bleiben.

Für mich als D&D'ler auf jeden Fall eine interessante und begrüßenswerte Entwicklung. Morgen im Uthuria-Vortrag gibt es sicher noch weitere spannende Infos.

Viele Grüße,
Marcus

Sonntag, 25. April 2010

Fight On :)

Bei Lulu.com gilt noch bis zum 1. Mai eine Aktion, bei der man 3,99$ einsparen kann. Einfach FREEMAIL305 im entsprechenden Feld eingeben.
Ich habe die Gelegenheit genutzt und mir endlich die Ausgaben 6, 7 und 8 von Fight On! bestellt. ;)

Viele Grüße, Marcus