Sonntag, 25. Oktober 2009

Spiel '09 - 4. Tag

So, mein persönliches Messeende ist erreicht, wieder zu Hause und die Sachen ausgepackt. Das Highlight des heutigen Tages war ohne Zweifel die Labyrinth-Lord-Runde von Moritz. Wir haben die Nebelfeste wirklich niedergebrannt, vom bösen Kleriker ist nicht viel übrig geblieben :D Außerdem auch den Geheimraum gefunden und einen ordentlichen Batzen Gold und magische Gegenstände eingesteckt. Nicht zuletzt das getan, weshalb wir eigentlich dort waren: Die heisse Tochter des Metzgers befreien! ;)
Hat wirklich sehr viel Spaß gemacht. Meinen Dank nochmal an die tollen Mitspieler und an Moritz, der wirklich ein feines Abenteuer präsentiert hat :)
Habe mir dann auch gleich mal die Printexemplare von Xoro und dem Gladiator-Band geholt, ehrensache ;)

Davon abgesehen... der (D&D4) Dungeon Masters Guide 2 ist nun mein, günstige 15 EUR hat er nur gekostet. Bin schon auf die Lektüre gespannt! Habe auch mal kurz Space Gothic durchgeblättert, sieht auch ganz spannend aus... könnte mir vorstellen, dass ich irgendwann mal zuschlagen werde. Eigentlich wollten wir uns heute noch einige Brettspiele anschauen, aber wir hatten dann keine Lust mehr und sind heim gefahren... machen wir das im nächsten Jahr! ;)

Alles in allem eine sehr spaßige und erfolgreiche Messe, IMHO. Freue mich schon riesig auf's nächste Jahr!

Gruß, Marcus

PS: Gleich erstmal meine ganzen Einkäufe zusammensuchen. Schön schön!
PPS: @ Moritz: Koblenz, hm? Lust hätten wir! Mal schauen. :)

Samstag, 24. Oktober 2009

Spiel '09 - 3. Tag

Nabend.
Technisch gesehen war es mein zweiter Tag, gestern fiel ja unplanmäßig aus. Aber egal!

Heute war ein langer, erfolgreicher Tag. Begonnen haben wir ihn mit einer zünftigen Runde Savage Playmobil. Gladiatorenkampf mit Miniaturen nach den Regeln von Savage Worlds! Das war ein Spaß, vielen Dank an die Leute vom GFR für die Organisation. Mein Gladiator starb zwar bereits in Runde 2 durch einen kritischen Treffer und verfluchte 9 Wunden, dafür hat meine Freundin die Runde schlussendlich für sich entschieden und vorher noch meinen Tod gerächt, indem sie den schwer gepanzerten feindlichen Gladiator taktisch ausmanövriert und ihn dann zerstückelt hat ;)

Habe mir Frostzone mal angeschaut, sieht optisch nett aus... aber 50 EUR war mir dann für einen Spontankauf zu viel. Zugeschlagen habe ich hingegen bei Savage Worlds Gentlemen's Edition und Necropolis 2350. Sieht beides super aus, kann es kaum erwarten, mich im Detail einzulesen.

Bei einem Comic-Händler am Rand zur Comic-Halle (keine Ahnung, welche Nummer die hat) konnte ich für je 5 EUR den Star Trek Players Guide und den Star Trek Narrator's Guide ersteigen. Schicke Hardcoverbücher und für den Preis konnte ich nicht nein sagen :)

Und ganz in der Nähe habe ich das Fundstück des Tages aufgetan: Eine originale, vollständige Traveller-Box mitsamt Karton für 'nen Zehner!! :)

Wenn ich mal so frei sein darf, empfehle ich euch außerdem Hollow Earth Expedition von Ulisses, auch wenn ich nicht ganz unparteiisch bin, siehe Übersetzungs-Credits ;) ;)

Freitag, 23. Oktober 2009

Melde mich ab!

Nach einem längeren Arztbesuch heute leider doch keine Spielemesse für mich. Morgen wieder!

Donnerstag, 22. Oktober 2009

Spiel '09 - 1. Tag

Heute öffneten sich wieder die Pforten zur Spielemesse in Essen und ich war mit meiner Partnerin am späten Nachmittag vor Ort. Wir wollten uns schonmal einen Überblick verschaffen, um dann die nächsten Tage dort richtig durchstarten zu können ;-)

Eigentlich wollte ich ja nicht gucken, aber der Tellurian-Shop hatte eine kleine Kiste mit Sonderangeboten. Bei Ed Greenwood's Castlemourn bin ich schwach geworden ;-)
Weiss nicht, ob es eine dauerhaft stattfindende Aktion ist, aber heute durfte jeder Kunde auch mal einen W20 werfen und je nach Ergebnis gab es noch ein kleines Präsent dazu.

Ansonsten... ich habe, wie jedes Jahr, das Gefühl, dass die Rollenspiel-Ecke immer weiter schrumpft. Wird alles immer geräumiger...

Tipp: Schaut doch mal bei den Leuten von Flying Buffalo vorbei! Heute war ich selbst noch nicht dort, aber letztes Jahr konnte man sich mit den dortigen Rollenspiel-Veteranen gut austauschen (und nebenbei auch eine der erschwinglichen Tunnels & Trolls Boxen ergattern)!

Morgen geht es bei mir dann richtig los, werde mir mit Sicherheit mal das neue Cyberpunk-Rollenspiel von den Arcane Codex Machern (?) ansehen und auch bei Pegasus mal blättern gehen. Dort gibt es übrigens einen großformatigen Shadowrun-Kalender mit nachbearbeiteten Realfotos ;)
Bin auf so einiges gespannt... melde mich dann morgen Abend mal wieder!

Gruß, Marcus

PS: Mein Studium des Shadowrun-Regelbuchs liegt auf Eis... im Moment kann ich mich nicht mehr dafür interessieren, was aber nicht zwingend etwas über das Buch aussagt!

Sonntag, 20. September 2009

Ich lese weiter im neuen Shadowrun-Regelwerk, arbeite mich aber nur im Schneckentempo durch. Ole ole, im Pegasus-Forum gibt es schon eine Errata-Sammlung. Falsche Seitenverweise, eine fehlende Tabelle, Überschriftendreher...

Link zum Forum:
http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?s=&showtopic=3726&view=findpost&p=55629

Davon abgesehen fand' ich die ersten rund 150 Seiten ganz ansprechend gestaltet. Bald komme ich zum Kampfkapitel. Darauf bin ich schon gespannt. ;-)

Donnerstag, 10. September 2009

SR4 - Die neue Auflage von Pegasus...

... liegt seit einer knappen Stunde bei mir. Mein Wissen über Shadowrun ist doch deutlich begrenzt, habe es überwiegend passiv als Spieler erlebt. Das ursprüngliche Grundbuch zur 4. Edition habe ich nur durchgeblättert und habe auch nur äußerst wenig Erfahrung mit den vorherigen Editionen (obwohl ich von der ersten und zweiten sogar die Grundbücher besitze). Potentiell Fragen dazu, wie sich das Buch von früher unterscheidet, kann ich also kaum beantworten. Hier ein erster Überblick über den Inhalt, nachdem ich das Buch mal durchgeblättert habe:

Das steht drin:

Kapitel 1: Willkommen in den Schatten
Seiten 14 - 19
Grundlegende Übersicht

Kapitel 2: Geschichtslektion
Seiten 24 - 37
Kurze Zusammenfassung der SR-Geschichte

Kapitel 3: Allianz deutscher Länder
Seiten 42 - 55
Beschreibung von Deutschland im Jahr 2072

Kapitel 4: Leben in den 70ern
Seiten 60 – 77
Wie die Welt aktuell aussieht und welche Faktoren das Leben bestimmen

Kapitel 5: Spielkonzepte
Seiten 82 – 99
Kurzbeschreibung wichtiger Regeltermini und wichtige Elemente der (folgenden) Charaktererschaffung

Kapitel 6: Charaktererschaffung
Seiten 104 – 123
Selbsterklärend

Kapitel 7: Vorgefertigte Charaktere
Seiten 124 – 139
Einer pro Seite

Kapitel 8: Fertigkeiten
Seiten 144 – 167
Beschreibung aller Fertigkeiten des Spiels

Kapitel 9: Kampf
Seiten 172 – 203
Alles, was das Herz begehrt, einschließlich Regeln für den Fahrzeugkampf

Kapitel 10: Die erwachte Welt
Seiten 208 – 249
Alles über Magie und Magiewirker

Kapitel 11: Die Wifi-Welt
Seiten 254 – 289
Alles über die Matrix, einschließlich Rigger und Technomancer

Kapitel 12: Die Schatten sehen und überleben
Seiten 294 – 319
Alles über die Gesundheit der Charaktere, Gifte, Reputation, Sicherheit, Lebensstil, was man mit Erfahrungspunkten machen kann und sogar ein paar Seiten Spielleitertipps (kein eigenes Kapitel dafür!?)

Kapitel 13: Freunde und Feinde
Seiten 324 – 351
NSC, Connections und Critter

Kapitel 14: Straßenausrüstung
Seiten 356 - 398
Selbsterklärend

Zum Schluss noch Index und Charakterbogen. Die „Lücken“ werden von insgesamt 13 Kurzgeschichten gefüllt.
Werde mich dann im Laufe der nächsten Tage mal genauer durcharbeiten. ;-)

Sonntag, 10. Mai 2009

Plotaufhänger... aus der deutschen Top 10?

[Anmerkung: Aufgrund der Probleme bei rsp-blogs.de wurden meine beiden letzten Posts lange nicht auf der Hauptseite angezeigt. Falls sie wer überlesen haben sollte: Es geht um Labyrinth Lord. :)]

Blogger Vulcan Stev hatte die witzige Idee, aus den Top 10 Musikcharts Plotaufhänger für seine Rollenspielrunde zu generieren. Schauen wir doch mal, was die deutsche Top 10 da zu bieten hat. ;-)
* Top 10 vom 10. Mai, gefunden bei MTV
** 90% der Lieder sagen mir überhaupts nichts ;-)

1 Lady Gaga - Poker Face
Die Charaktere betreten eine Spielhölle... im wahrsten Sinne des Wortes! Dort spielen sie um ihre Seele.

2 Mark Medlock - Mamacita
Ein riesiger Drache greift die Stadt an. Irgendwer hat ein Drachenei entführt!

3 Milow - Ayo Technology
Einige herrenlose Konstrukte machen die Straßen unsicher. Sie tragen das Siegel von Ayo.

4 Razorlight - Wire To Wire
Die freundliche Rivalität mit einer anderen Abenteurergruppe führt die SC tief in den Wald der Klingen... auf die schnellste Gruppe wartet ein stolzer Preis!

5 Beyonce - Halo
Der Leichnam eines kürzlich verstorbenen Heroen soll zurück in dessen Heimatdorf transportiert werden. Der ansässige Nekromant hat andere Pläne damit...

6 Silbermond - Irgendwas bleibt
Der nächtliche Angriff einer Gruppe von Wertigern hinterlässt Spuren... finden die SC rechtzeitig ein Heilmittel?

7 Pink - Please Don't Leave Me
Ein Rachegeist hält die SC in einem alten Anwesen gefangen. Es handelt sich um den Geist einer Frau, die von ihrem Geliebten verlassen worden ist und sich deshalb das Leben nahm.

8 T.I. - Dead and Gone
Die Vernichtung eines Dämons resultierte in einer großen arkanen Explosion. Die Charaktere finden sich am Rande eines Flusses wieder, in der Ferne winkt ihnen ein verhüllter Fährmann zu... real oder nicht?

9 Metro Station - Shake It
Ein heftiges Erdbeben erschüttert die Stadt, richtet kleinere Schäden an. Seher prophezeien, dass dies nur der Anfang ist. Die SC werden auf die Suche nach der Ursache in den Untergrund geschickt...

10 Depeche Mode - Wrong
Die Adeligen sind beunruhigt. Ihre Kinder verhalten sich in letzter Zeit merkwürdig, sind kraft- und lustlos. Eines ist sicher: Irgendwas ist faul im Städtchen Dahlem.

Zugegebenermaßen interpretiere ich die Titel teils sehr frei und nur bedingt innovativ. ;) Ich würde mich über weiteren Ideen von eurer Seite sehr freuen. :)

Samstag, 9. Mai 2009

Die Monsterübersicht in der Anwendung

Zu meiner im vorherigen Beitrag veröffentlichen Monsterübersicht hier gleich mal ein Beispiel. Nehmen wir uns einfach mal die 2. Labyrinth-Ebene vor. Folgende Monster haben 2 Trefferwürfel:

Dryade
Echsenvolk
Fäulnislarven (funktionieren eigentlich auf jeder Ebene)
Fledermaus, Riesen-
Fliege, Riesen-
Gelbschimmel
Ghul
Gnoll
Golem, Holz-
Grünschleim
Bullenhai
Herdentiere
Heuschrecke, unterirdische
Insektenschwarm
Speikäfer
Kamel
Normales Krokodil
Kröte, Riesen-
Maultier
Meervolk
Neandertaler
Pavian, Höherer
Pegasus
Reitpferd
Schatten
Grubenotter
Krabbenspinne
Troglodyt
Normaler Wolf
Zombie

So, das sind doch eine ganze Menge... mal sehen, ob wir sie nicht etwas gruppieren können. Nehmen wir einfach mal an, ich würde eine Dungeonebene erstellen wollen, die sich grob in zwei Bereiche unterteilt, mitsamt einigen spontanen Ideen...

Gruppe 1: Bewohner eines unterirdischen Waldes
---
Dryade (Die treibende Kraft in diesem Bereich des Dungeons? Wahrscheinlich feindselig?)
Riesenfledermaus
Riesenfliege
Holzgolem (Der hölzerne Verteidiger. Einst von einem guten Druiden erschaffen, damit er ihm Gesellschaft leisten konnte. Der Druide ist tot, getötet durch die böse Dryade... der Golem allerdings hat über die Jahre fast so etwas wie ein Bewusstsein entwickelt und führt nun einen Guerilla-Krieg gegen die Diener der Dryade, um seinen Schöpfer zu rächen. Möglicher Verbündeter für die SC, wenn sie ihn nicht sofort angreifen. Mögliche Begegnung als wanderndes Monster!)
Herdentiere (Können ja alles mögliche darstellen. Ich stelle mir die hier fremdartig und etwas abgedreht vor, passend zur fremdartigen Umgebung eines Waldes im Untergrund...)
Riesenkröte (Bewohner eines kleinen Teiches)
Höherer Pavian (Die Hauptdiener der Dryade... im Optimalfall wären sie sogar geflügelt :D)
Pegasus (Gefangen... vielleicht das Ritualopfer der gefallenen Dryade?)

Gruppe 2: Bewohner einer alten Grabstätte
---
Fäulnislarven (Allerdings ziemlich offensichtlich "versteckt", die Spieler sollen ja wenigstens die Chance haben, ihren Charakteren den Tod zu ersparen ;))
Ghul
Speikäfer
Schatten
Grubenotter
Krabbenspinne
Zombie

Die 2. Gruppe ist denke ich ziemlich selbsterklärend... eventuell könnte man die Grubenotter auch weg lassen. Diesen Teil des Dungeons stelle ich mir recht klein und überschaubar vor, jedenfalls im Vergleich zum Wald. Wo ich das so lese, fällt mir sogar noch eine dritte Gruppe ein...

Gruppe 3: Bewohner des (noch unbenannten) kleinen unterirdischen Sees
---
Echsenvolk (Leben in alten Tempelruinen. Führen einen erbitterten Krieg gegen die Neandertaler)
Bullenhai (Der "Gott" des Sees)
Neandertaler (Verehren den Bullenhai. Füttern ihn bevorzugt gefangenen Echsenwesen)

Für die bisher nicht genannten Monster habe ich im Moment keine Verwendung, vielleicht dürfen sie ja auf einer anderen Ebene Chaos verbreiten. ;)
Alles in allem könnte ich jedenfalls mit den bisherigen Ideen schon einiges anfangen :)

Monsterübersicht

Ich hatte gestern beim Lesen des Monster-Kapitels im Labyrinth Lord Regelwerk eine Idee und habe daraufhin mal eine kleine Tabelle erstellt. Dort sind alle Monster und ihre Trefferwürfel verzeichnet. Die Trefferwürfel stehen bei LL ja u.a. dafür, auf welcher Ebene eines Dungeons dieses oder jenes Monster hauptsächlich angesiedelt ist. Anhand meiner Tabelle kann ich nun sehr schnell sehen, welche Monster z.B. 3 Trefferwürfel haben und welche dementsprechend die Hauptbewohner der dritten Ebene sein dürften. Natürlich ist dies nur eine grobe Richtlinie. In einem gutem Megadungeon wandern natürlich auch Monster aus den anliegenden Ebenen ein. Aber dennoch kann dies bei der Dungeonplanung meiner Meinung nach ein guter Startpunkt sein. :)

So, nach der langen Vorrede hier der Link zum Dokument:
Monsterübersicht

Mittwoch, 29. April 2009

Testet die 4. Edition kostenlos!

Sie können also auch anders!
Die Wizards haben das komplette Abenteuer "Keep on the Shadowfell" zum Download bereitgestellt. Dazu gibt es auch gleich noch die Quickstart-Rules, die diesem Abenteuer beilagen. Zusammen mit der bis Level 3 freien Version des "Character Builder" ein beinahe idealer Einstieg in die 4e.
Eine tolle Sache, wie ich finde :)

Zu den Wizards:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4news/20090428
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider/characterbuilder (zum Character Builder)

Direktlinks:
http://www.wizards.com/dnd/files/QuickStartRules.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/H1.pdf

Gefunden bei:
http://blog.microlite20.net/2009/04/28/download-4e-for-free/

Donnerstag, 9. April 2009

megadungeon.net online!

Nach den ganzen schlechten Nachrichten der letzten Tage zur Abwechslung auch mal wieder etwas positives aus den USA:

megadungon.net, das "echte" old-school (was auch immer das heissen mag) Gegenstück zu Monte Cooks dungeonaday.com ist online!
Ich zitiere von der Seite:

Welcome to an exciting new venture: the creation of an old school “megadungeon” on the Web. This project was first conceived of on my blog, Grognardia, and is now finally starting to take shape. Over the course of the coming weeks and months, with the assistance of many people, I plan to present the dungeon of Urheim and the ruined Monastery of St. Gaxyg that rests on top of it. You can see an overview of the entire locale below in this sideview map drawn by cartographer extraordinaire Rob Conley, co-author of Points of Light.
Das Projekt wird übrigens - im Gegensatz zu dungeonaday.com - kostenlos sein.

Ich betrachte es jedenfalls mit großem Interesse!

Link: http://www.megadungeon.net/

Dienstag, 24. Februar 2009

Der Zufall entscheidet...

Heute wieder etwas ganz anderes: Zufallstabellen! Ich muss mir häufiger ein oder zwei auffällige Details aus den Fingern saugen, um einzelne Schergen kenntlich zu machen. Warum also nicht den Zufall entscheiden lassen?

Kleidungsstil (1W10)
01 Fuchs-/Wolfsfell um den Hals
02 Federschmuck
03 Augenklappe
04 Auffällige Kette um den Hals
05 In die Haare geflochtene Perlen/Knochen
06 Auffällige Tätowierung
07 Weite Kleidung
08 Zerschlissene/Feine Kleidung
09 Stirnband
10 Ohrring

Körperliche Merkmale (1W20)
01 Vernarbtes Gesicht
02 Leicht hervorstehende Augen
03 Nur ein Auge
04 Ein Ohr fehlt
05 Schweinenase
06 Ein Finger fehlt
07 Sehr lange Zunge
08 Größer als andere
09 Kleiner als andere
10 Sehr starke Körperbehaarung
11 Verschieden-farbige Augen
12 Sehr muskulöse Figur
13 Wenig muskulöse Figur
14 Schlaksig
15 Übergewichtig
16 Überbiss/Unterbiss
17 Hohe Stirn
18 Wirkt sehr jung
19 Wirkt sehr alt
20 Albino

Haarpracht (1W10)
01 Glatzköpfig
02 Irokese
03 Sehr langes Haar
04 Zwei Haarfarben
05 Fettige/Schmutzige Haare
06 Ungewöhnliche Haarfarbe
07 Zerzaust
08 Trägt Bundhaube (Haare nicht zu sehen)
09 Kurz geschoren
10 Dreadlocks

Montag, 23. Februar 2009

Expedition zur Infernum-Maschine

Noch ein paar Gedanken zur Idee mit der Infernum-Maschine.

Vertreter der wichtigsten Völker treffen an einem gut geeigneten Ort zusammen (ist mir noch unklar), darunter auch die SC. Einige Teilnehmer sind nicht unumstritten (Orks? (Hob)Goblins?). Ein Zwergenmystiker präsentiert die Sage über die Infernum-Maschine, die sich tief in der Erde befinden soll. Kleinere Streits und Wortduelle. Man beschließt, eine Expedition zum Erdkern zu starten, die diabolische Maschine zu finden und schließlich zu zerstören, auf das sie nie wieder eine Gefahr für die Welt darstelle (ein Fortbestehen der Welt ist eben selbst im Interesse der barbarischen Orks). Die Vertreter der Völker benennen jeweils ihre Teilnehmer an der Expedition. [Der Krisengipfel im Bruchtal lässt grüßen.]

Erstes Ziel der Reise ist eine/die (?) große Halle des Zwergenvolks. In Anschluss an eine Audienz beim Zwergenkönig und einem großen Bankett übernachtet die Gruppe in der Halle, um am nächsten Morgen durch das "alte Tor" zu schreiten. Dahinter liegen die alten Pfade tief in die Unterwelt, die Reste des längst vergangenen großen Zwergenkönigreiches. Zum Schutz gegen die Gefahren der Tiefe ist dieses Tor inzwischen eigentlich permanent verschlossen, die alten Straßen nicht mehr in Benutzung, die Handelsposten und Befestigungsanlagen aufgegeben.

Über diese alten Wege macht sich die Expedition nun auf zum ersten "richtigen" Ziel der Reise... der ehemaligen Zwergenfestung Urod'Uhl. Geplant ist, hier einen Zwischenstopp einzulegen und dann tiefer in die Erde vorzudringen. Man erwartet, die Festung verlassen vorzufinden, schließlich wurde sie vor der Aufgabe versiegelt. Doch dem ist natürlich nicht so...

So ungefähr stelle ich mir den Einstieg und das erste Abenteuer grob umrissen vor. Im Laufe der reise stößt man natürlich auf so manches andere Hindernis (in Ergänzung zu den im letzten Beitrag angedeuteten):

- ein großer unterirdischer Wasserfall
- ein bizarrer "Wald" aus gigantischen Pilzen
- ein verfluchtes Schlachtfeld, auf dem einst die Zwerge gegen kombinierte Truppen von Drow und Duergar kämpften
- der Abstieg in einen finsteren, riesigen Abgrund
- unerwartete Verbündete
- cthuloide Schrecken
- verlassene Gebäude von zyklopischen Ausmaßen
- einige optionale (Mini-)Dungeons (Der Tomb of Horrors vielleicht? ;D)
- mehrere alternative Wege, je nach Wahl völlig verschiedene Abenteuer

Die Liste lässt sich endlos fortsetzen. Ich denke, der Kreativität sind hier wenige Grenzen gesetzt.

Sonntag, 22. Februar 2009

Die Infernum-Maschine

Verschiedenste Gründe haben mich von Dahlem und dem Blogging abgelenkt, im Moment erstmal anders weiter. Hier eine kleine Abenteueridee (beliebig auszuschmücken), schön zusammengeklaut und klischeehaft:

Die Infernum-Maschine
Heftige Erdbeben erschüttern seit kurzem die Welt. Zwergische Mystiker haben erkannt, dass eine alte Prophezeiung sich erfüllen könnte... jemand versucht, die Infernum-Maschine in Gang zu setzen! Wenn dies gelingt, wird es das Ende der Welt bedeuten...
Die Charaktere schließen sich einer Expedition zum Mittelpunkt der Erde an, wo die Infernum-Maschine seit Beginn der Zeitrechnung steht. Vom Erfolg dieser Expedition hängt der Fortbestand der Welt ab!
Auf dem Weg treffen sie natürlich auf vielfältige Gefahren und müssen sich großen Herausforderungen stellen. Verschüttete Wege, Mord, Verrat, mächtige Monster aus längst vergangenen Zeiten, Drow-Banditen, Gedankenschinder und andere Aberrationen, mutierte Dinosaurier, die mechanischen Horden des verrückten Erzmagiers, Überfälle, uralte Flüche, Städte in der Unterwelt, das Meer der Ewigkeit... und und und.
Am Ende der große Showdown in der Werkstatt der Fernrohre. Wird die Welt weiterbestehen?

Außerdem: Gestern Abend habe ich Mika die Jägerin, D&D Charakter meiner besseren Hälfte, durch Stonehell (Download hier) gejagt. Das war ein Spaß! :D Stonehell ist davon abgesehen unbedingt zu empfehlen, ein toller Dungeon!
Im Gegenzug durfte ich dann etwas später mit Rexo dem Barbaren Teile eines mysterösen Tempels (mit Fantasy-Ägypten-Flair) erkunden. :)

So, einen schönen Sonntag wünsche ich!

Mittwoch, 14. Januar 2009

Ausgangsbasis für Dungeon

Heute geht es nicht um D&D4, sondern um Labyrinth Lord. Die folgende Stadt wird als Ausgangsbasis für meinen großen Dungeonkomplex dienen. Es handelt sich dabei um einen ersten Entwurf. Mit den Infos hier und vielleicht noch ein paar Zufallstabellen habe ich eigentlich alles wichtige zusammen, was ich für's Rollenspiel in der Stadt benötige. Vielleicht findet der ein oder andere es ja nett.

„Dahlem"
Das kleine Städtchen (nur etwa 850 Einwohner) Dahlem liegt direkt an einer steilen Nordwand. Trotz der geringen Größe handelt es sich um eine recht wohlhabende Stadt, woran eine Besonderheit großen Anteil hat: Sie bietet einen relativ bequemen Zugang zu einem unterirdischen Höhlensystem von unbekannter Größe.

Man munkelt von großen Reichtümern und ganzen Städten, die sich im Untergrund befinden sollen, von Grabkammern und uralten Zauberbüchern. Die Faszination, die dieser Komplex auf wackere Abenteurer, Schatzsucher und Grabräuber ausübt, ist nur zu verständlich und in der Stadt empfängt man sie mit offenen Armen, bringen sie doch eine Menge Gold mit sich (oder, so erzählt man's sich jedenfalls, bringen sie aus dem Höhlensystem mit – auch wenn dies ein seltener Fall sein dürfe¹).

Einige Fakten und Informationen zur Stadt in Kurzform:
  • Zugang zum Dungeon durch einen Zugang zur Kanalisation (altes Kanalisationsrohr) – es werden jedoch ein spezieller Schlüssel und ein „Freischein“ benötigt. Beides ist beim Bürgermeister zu erwerben (gegen eine gewisse Gebühr, versteht sich). Der Zugang wird zu jeder Tages- und Nachtzeit streng bewacht.
  • niemand weiss über die Herkunft der unzähligen Dungeons unter der Stadt bescheid (oder niemand wollte bisher mit Informationen dazu herausrücken)
  • eine ordentliche Steinmauer umgibt die Stadt
  • Ein Gebirgsfluss (mitsamt dazugehörigem Wasserfall) versorgt die Stadt mit Frischwasser
  • Regelmäßige Ankunft von Handelskarawanen einmal alle zwei Wochen
Einige Läden und Besonderheiten
  • Magieladen: „Su'crams (gewinnbringendes Lächeln; gepflegter Kinnbart; überraschend durchtrainiert für einen Zauberer) magisch-mystischer Wunderladen
  • Waffenladen: „Aurelias (Frau mittleren Alters; humorlos; versteht was von ihrer Arbeit) Bogenkunst
  • Waffenladen: „Emel Yscarans („kann alles besorgen“; „alles hat seinen Preis“; Feilscher) Waffen und Rüstungen
  • Ausrüstung: Handelsposten (gut sortiert; „günstig ist nicht gleich schlecht... jedenfalls nicht immer“; „alles, was ein Mann braucht“)
  • Sonstiges: Kleiner Buchladen, beheimatet den Gelehrten Vocarius („Ja, ja, Jungchen“; graue Eminenz; sarkastisch)
  • Sonstiges: Spielhölle (natürlich fest in Diebeshand)
  • Sonstiges: Rathaus (Sitz des Bürgermeisters [skrupelloser Machtmensch; geldgierig; bösartige Intelligenz; weiss mehr, als er vorgibt zu wissen])
  • Sonstiges: Schänke „Brogars (ein „Zwerg, wie er im Buche steht“; „aussen hart, innen weich“; guter Kerl) Zuflucht“ (klein und gemütlich; beliebte Anlaufstelle für Zwerge; urig; schlechtes Essen, passabler Alkohol, gute Preise)
  • Stadtwache: Hinter vorgehaltener Hand bekommt man gesagt, dass es die Wache in zwei Varianten gibt - entweder inkompetent, lustlos und bestechlich oder etwas kompetenter, etwas engagierter und noch bestechlicher (außerdem nicht so leicht einzuschüchtern); Gardehaus „Die Bastion“ (in die Steinwand gehauenes, schwer befestigstes, zweistöckiges Haus)
  • Unterbringung: Gasthaus „Im Zeichen der qualmenden Pfeiffe“ (bekannt für gebratenen Hirsch und gutes Pfeiffenkraut)
  • Unterbringung: Gasthaus „Diebesmond“ (bekannt für karamelisiertes Schwein; beliebter Ort für Diebe und Diebe in Uniform[Gardisten])
¹ Der überwiegende Anteil kommt nämlich gar nicht zurück ;-)

Mittwoch, 7. Januar 2009

4e Idee: Die Korgorer

Ich gebe es zu: Ich mag D&D4. Sehr sogar. Lange habe ich überlegt, für welches System ich ein potentielles Megadungeon-Projekt auslegen sollte, zur Wahl standen eben D&D4 und Labyrinth Lord. Inzwischen bin ich zum Entschluss gekommen, mich mit dem deutschen LL an den Megadungeon zu wagen.

Allerdings möchte ich trotzdem D&D4 leiten und mir schwebt dafür ein Sword&Sorcery-artiges Setting vor. Die Klassenwahl wird auf die vier Klassen mit der Martial power source plus dem Barbaren-Playtest beschränkt. Magie ist finster und ausschließlich was für NSC. Rituale sind eine Möglichkeit für die Spieler, doch Magie zu wirken - jedoch werden auch die mehr dem angestrebten Genre entsprechend beschrieben. ;-)
Ich würde den Großteil der Völker gerne behalten und sie regeltechnisch nicht modifizieren, wohl aber deren Flavour: Alle Völker sind Menschen. Mit dieser Erklärung dann nun mein erstes Volk, die
Korgorer (meine Zwergenvariante). Nicht zwingend kreativ und bestimmt sind Teile woanders geklaut worden, aber mir geht's auch nicht um große Kunst. ;-)

(Anmerkung: Ich besitze nur die englischen Regelwerke, daher werden die paar Übersetzungen von den offiziellen abweichen)



Korgorer
Durch das Leben im Korgor gestählter Menschenschlag, unbeugsam und frei.

VOLKSMERKMALE

Durchschnittliche Größe: 5' 1" - 5' 8"
Durchschnittliches Gewicht: 50 – 80 kg

Attributswerte: wie Zwerg
Größenkategorie: wie Zwerg
Schnelligkeit: wie Zwerg
Sicht: wie Zwerg

Sprachen: Korgorisch
Fertigkeitenboni: wie Zwerg
Eiserner Magen (Cast-Iron Stomach): wie Zwerg
Korgorische Widerstandsfähigkeit (Dwarven Resilience): wie Zwerg
Umgang mit korgorischen Waffen (Dwarven Weapon Proficiency): wie Zwerg
Schnelligkeit unter Belastung (Encumbered Speed): wie Zwerg
Wie Angewurzelt (Stand Your Ground): wie Zwerg

Die Korgorer lebten vermutlich schon auf dem Korgor, als das große Weltreich der Vorväter noch in seiner Blüte stand. Und wenn es nach ihnen geht, wird das auch immer so bleiben. Bisher haben sie noch jedem Versuch, sie zu unterwerfen, standgehalten. Sie leben ein wildes und, nach Ansicht der „zivilisierten“ Welt, primitives Leben in zu Wohnräumen ausgebauten und befestigten Höhlen, angepasst an die lebensfeindliche, giftige Umgebung des Korgor-Gebirges.

Sie verehren ihre Ahnen und bringen nur einem einzigen göttlichen Wesen einen gewissen Respekt entgegen, dem Titanen Korgoth. Dieser haust nach der Glaubensvorstellung der Korgorer tief unter der Erde in seiner Halle und wartet darauf, dass die Sterblichen ihn finden. Dann wird es zur letzten Schlacht kommen, nach der entweder die Riesen Korgoths oder die Sterblichen über eine neue, bessere Welt herrschen werden.
Für einen Korgorer gibt es kaum etwas ehrenvolleres, als sich mit den Geschöpfen Korgoths, den Riesen, zu messen und sie zu töten.

Fremden gegenüber sind sie oft abweisend und kühl. Viele halten die Korgorer für die härtesten Krieger der Welt.

Die Korgorer sind häufig nur etwas mehr als fünf Fuß groß und damit im Durchschnitt kleiner als die meisten anderen Menschenvölker, dafür sind sie überdurchschnittlich muskulös und breit gebaut. Ihre Hautfarbe entspricht dem dunklen, braun-grauen Fels, den sie Heimat nennen.

Eigenschaften der Korgorer: wie Zwerg
Männliche und weibliche Namen: wie Zwerg

Apprentice of Old School!

Seit heute bin ich nun auch stolzes Mitglied bei rsp-blogs.de. Ich bin zwar ein in der Rollenspiel-Szene unbeschriebenes Blatt (mal von meinem kleinen Part bei der aktuell noch laufenden Übersetzung von Labyrinth Lord abgesehen), kann noch nicht mal auf eine aufregende Forenpräsenz zurückblicken, hoffe aber trotzdem, dieses Netzwerk mit ein oder zwei interessanten Beiträgen bereichern zu können. Ich habe jedenfalls schon etliche spannende Gedanken und Beiträge von euch lesen dürfen! :)

Zum Namen: Nach langer Suche bin ich der Ursache meiner wachsenden Unzufriedenheit mit meinen Rollenspiel-Sitzungen auf die Schliche gekommen und fand' endlich die Lösung. Die "Old School" Mentalität ist's, zum Beispiel transportiert durch OD&D, Original-Traveller, die Wilderlands of High Fantasy und ähnliche Produkte. Frei von Zwängen, von überhöhten Ansprüchen (bei mir erzeugt durch den Konsum von zu vielen der sogenannten "Erzählrollenspiele"), einfach kreativ sein und, vor allen Dingen, den Dungeon lieben lernen!

Da will ich hin, das ist mein Ziel. Vielleicht kann ich auf dem Weg dem ein oder anderen ein paar gute Denkanstöße geben.

Soviel erstmal von mir. Vielleicht liest man sich ja demnächst wieder!

Gruß, Marcus