Wie sieht das bei euch aus, wenn ihr (geschriebene) Abenteuer leitet? Seid ihr unzufrieden, wenn die Spieler es nicht so weit schaffen, wie ihr es geplant habt, oder ist euch letztlich egal, wie weit die Spieler kommen?
Ich frage, weil es zuletzt ein wenig Probleme in der Spielgruppe gab, weil unser DSA-Spielleiter damit unzufrieden ist, dass wir - auf Grund von Essenszubereitung - vom geschriebenen DSA-Abenteuer "nicht das schaffen, was er gerne schaffen möchte" (freies Zitat). Jedoch schienen den Spielern die Sitzungen viel Spaß zu machen und es wurde wie immer auch viel gelacht. Kurz: Wir hatten eine gute Zeit.
Heute spielen wir wieder und ich werde das Thema mal in der Runde ansprechen, aber mich würde dennoch interessieren, ob ihr sowas in euren Runden auch schon erlebt habt. Wie sieht das bei euch aus: Ist die Rollenspielsitzung gelungen, wenn die Spieler quasi "nichts schaffen" ausser viel Spaß zu haben, oder müsste für eine gelungene Sitzung auch ein gewisser Mindestfortschritt erzielt werden?
(Ich weiss, in gewisser Weise eine provokante Frage.)
Gruß, Marcus
4 Kommentare:
Hm, als SL ist es mir eigentlich im Regelfall ziemlich egal. Da bin ich ja nur "Anbieter". Was die Spieler davon wahrnehmen ist ihre Sache. Ist ähnlich wie mit dem Plotverlauf. Da entscheiden die Spieler (mit) und das tun sie auch beim Tempo. Aber ein bisschen Fortschritt finde ich schon ganz nett, sonst wird es als SL doch recht langweilig. Besonders wenn viel "Hartwurst" dabei ist.
Als Spieler ist das aber anders. Da will ich schon ein paar "Meter machen".
Interessant ist noch ein Fall: lange Pausen. Da sollte man vorher einen guten Abschluss finden und der ist üblicherweise nur an bestimmten Stellen vernünftig möglich.
Ach, meine Spieler schaffen nie ihren Sold, von daher ist mir das Schnurz. Hauptsache, alle haben Spaß!
Wir schaffen selten bis nie den Soll. Ich passe meine Abenteuer aber soweit daran an, daß in dieser kurzen Zeit entsprechend mehr "passiert" und rechne schon vorher damit etwa nur die Hälfte zu schaffen. Dafür habe ich am nächsten Abend entsprechend weniger Aufwand.
Für mich ist ein Abend nur erfolgreich, wenn ein gewisses Soll geschafft ist, auch als SL,denn ich will ja auch meinen Spass. Stundenlanges Diskutieren vor einer geschlossenen Dungeontür kann mir den Spielabend schon versauern.
Ich scheue dann auch nicht OT darauf hinzuweisen.
Das wir aber wöchentlich spielen, kann ich es mal verschmerzen, wenn ein Abend lang nichts "passiert". Das darf aber kein Dauerzustand sein.
Spass gehört natürlich immer dazu.
Ersteinmal danke für das Feedback!
Ich selbst lasse meine Spieler total gerne einfach mal machen und lehne mich zurück, reagiere einfach nur auf deren Input. Sollte ich aber bemerken, dass das Spiel einzuschlafen droht, versuche ich, den Spielern neues Gedankenfutter zu geben... sei es eine Actionszene, ein Hinweis oder ein neuer NSC. Oder im Dungeon ein zufälliges "wanderndes Ereignis" (wanderndes Monster, seltsames Geräusch, komischer Geruch, etc.)
Ich kann mir allerdings vorstellen, dass es in Kampagnen, in denen viel Wert auf Story gelegt wird (Adventure Paths in D&D, große Metaplot-DSA-Kampagnen u.ä.), vielleicht anders abläuft und man als SL vielleicht mehr Wert darauf legt, dass auch hinsichtlich eben dieses Plot was passiert... hm.
Ich bereite nicht extrem viel für meine Sitzungen vor, sondern habe eher ein loses Konzept und improvisiere dann. Von daher ist es mich einfach Normalität, dass es mir reicht, wenn die Spieler einfach nur Spaß am Spiel haben.
Hm, vielleicht formuliere ich diese Gedanken mal etwas ausführlicher aus und poste sie als Folgebeitrag.
Vielen Dank, dass ihr reingeschaut habt! :)
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