Samstag, 13. November 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 1)

Zum Rollenspiel gehört für mich nicht nur das Spielen von Rollen. Auch die Rolle des Spiels ist nicht zu vernachlässigen. (haha!)
Irgendwann schlug mal einer der 4e-Designer vor, dass man zur Veranschaulichung für seine Spieler ja kleine "Questcards" machen könnte, kleine verschriftliche Abenteuerziele, die man den Spielern aushändigen könnte. Zwar hat der gute Herr (ich weiss leider nicht mehr, wer es war) dafür viel Zorn auf sich gezogen, weil dies so "videogspielig" wäre, aber eigentlich finde ich die Idee ganz witzig. Aber ich bin ja auch kein Geschichtenonkel. ;-)

Ich bin personalökonomisch vorgeprägt, in dem Sinne bin ich davon überzeugt, dass man die richtigen Anreize setzen muss/kann/sollte, um bestimmtes gewünschtes Verhalten zu fördern. Mein Wunsch: Die Spieler probieren im Labyrinth allerhand verrückte Dinge aus, sind neugierig und suchen immer neue Herausforderungen und Gefahren. Natürlich liegt dies immer auch an den Vorlieben der Spieler und viele (die meisten?) Spieler verhalten sich auch ohne zusätzliche Anreize dementsprechend. Aber ich denke es kann nicht schaden, entsprechendes Verhalten zu belohnen.

Mein Konzept hat nicht nur zufällig gewisse Ähnlichkeit mit dem System der Erfolge (Xbox 360) oder der Trophäen (PS3), bei denen man dafür belohnt wird, wenn man bestimmte Spielabschnitte überlebt oder auf spezielle Art gelöst hat. Mir persönlich macht es viel Spaß, diese Dinger einzusammeln und ja, damit springe ich natürlich genau auf den Sinn dahinter an. ;-)

Jeden Samstag werde ich nun 3-5 kleine "Quests" posten. Ich habe in der Regel keine Ahnung, wie die Details der jeweiligen Quest aussehen. Erst, wenn ich mich entschließe, eine Quest einzusetzen, werde ich mir nähere Gedanken darüber machen. Manche der Aufgaben sind spezifisch, andere lassen viel Interpretationsspielraum. In der Regel sollte die Art und Weise, wie die Aufgabe gelöst wird, möglichst frei sein.
Damit die Anreize wirken können, müssen die Spieler natürlich wissen, dass es sie gibt. Dementsprechend händige ich ihnen bei entsprechender Gelegenheit jeweils eine Karteikarte mit dem Auftrag und der entsprechenden Erfahrungspunkte-Belohnung aus. Es liegt an den Spielern, auf die Jagd nach welchen Quests sie sich machen... außerdem: Die Erfüllung der Aufgaben bringt XP, aber mitunter kommen die Abenteurer dadurch in so manch prekäre Lage.

Und los geht's! (Demnächst ohne die lange Vorrede!)



Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 1)
  • Stehlt die Edelsteine vom Thron des Koboldkönigs (100 xp)
  • Genehmigt euch einen Schluck vom seltsamen, purpurroten Wasser (100 xp)
  • Lüftet das Geheimnis hinter der Verborgenen Bibliothek (500 xp)
  • Findet das geheime Grab des Khaaxkhan (100 xp)
  • Finde eine Möglichkeit, über den großen Schlund zu kommen (100 xp)

Kommentare:

TheClone hat gesagt…

Hm. Die IDee finde ich für Cons und dergleichen witzig, wenn man keine große Charaktertiefe hat. Wenn man mehr wert auf Charaktertiefe legt (und das fängt vor "Erzählonkel" an) könnte das auch schnell schiefgehen wegen des starken Eingriffs in den Charakter. Ob man die Edelsteine klaut oder nicht ist ja auch eine Gesinnungsfrage. Wenn man es schafft da neutralere Dinge zu nehmen, kann es sicher gewinnen. Grundsätzlich aber eine gute Idee.

Marcus hat gesagt…

Naja, das greift ja nicht zwingend in den Charakterhintergrund ein. Welcher der Charaktere meint, dass er soetwas durchführen müsste, obliegt ja immer noch den Spielern. Es kann doch der Spieler die notwendigen Aktionen durchführen, der glaubt, dass es zu seinem Charakter passen würde.

Stimme dir zu, dass sich sowas beleibe nicht für alle Gelegenheiten eignet, oder auch nur für die meisten.
Aber ich hätte damit auf jeden Fall meinen Spaß, weil es mich als Spieler immer neugierig machen würde, was passiert, wenn man jenen Hebel zieht oder dieses Wasser probiert etc. :)