Posts mit dem Label Labyrinth Lord werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Labyrinth Lord werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Montag, 11. Oktober 2010

Labyrinth Lord Basisbox?

Folgendes einfach als Gedankenspiel. Ich würde es super finden, wenn es eine deutsche Labyrinth Lord Einsteiger-/Basisbox geben würde. Inhaltlich in etwa an der alten roten Basisbox orientiert, allerdings geht es hoch bis 20.001 xp (Stufe 6 für Diebe, Stufe 5 für fast den ganzen Rest). Vom Format her würde ich Din A5 anpeilen. Außerdem gesondert rein eine gefaltete Din A4 Karte von der Known World, sowie zwei oder drei Einsteigerabenteuer.

Wäre stark, sowas als deutsches Equivalent zur englischen Swords & Wizardry Whitebox zu haben! Die Frage ist nur, ob es ein realistisches Unterfangen wäre... aber man wird ja träumen dürfen :)


Gruß, Marcus

Dienstag, 21. September 2010

Old-School + D&D4 = Fail?

TheClone hat im Kommentar-Bereich bei Moritz' Seifenkiste die Frage gestellt, warum man überhaupt D&D4 spielt, wenn man Old School mag. Vorher fragte Moritz bereits, ob eine Verknüpfung von Old School und D&D4 überaupt möglich sei.

Ich persönlich glaube, eine Old-School-kompatible Spielmentalität zu haben und diese setze ich auch bei meinen Planungen für D&D4-Abenteuer ein. Im Folgenden versuche ich mich an der Erklärung, warum D&D4 und Old School für mich nicht inkompatibel sind.

Warum sind Old School und 4E meiner Meinung nach nicht inkompatibel?
Vorweg muss ich anmerken, dass meine Überlegungen sich ausschließlich auf das Spiel in einem klassischen Megadungeon beziehen. Auch Wildnisabenteuer im alten Stil stellen vermutlich in D&D4 kein Problem dar, aber damit habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt.

Ich denke, dass Präsentation und Einstellung die wichtigsten Mittel sind, um Old School zu spielen. Wirklich anders sind die 4er-Regeln im Großen und Ganzen doch eigentlich nur in Kampfsituationen. Alles andere lief meiner Erfahrung nach genau wie immer ab.

Ich möchte schon seit längerem einen anständigen Megadungeon bauen. In Megadungeons der alten Machart gibt es doch in der Regel eh viel mehr Räume ohne Monster, als solche mit ihnen. Das Spiel befindet sich den Großteil der Zeit im Entdecker-Modus - und der läuft relativ unabhängig vom Regelsystem gleich ab, mal davon abgesehen z.B. von der Existenz eines Fertigkeiten-Systems, was aber nun wirklich kein spezifisches Problem von D&D4 ist.
Das in diesem Spielmodus dann nicht nur die Charakterfähigkeiten, sondern auch das Können der Spieler selbst herausgefordert werden muss, halte ich überwiegend für eine Frage der Präsentation und der Einstellung. Ein Fertigkeitswurf verrät z.B. nicht die Lösung eines Rätsels, sondern gibt vielleicht einen kritischen Hinweis. Kommen die Spieler dennoch nicht auf die Lösung, ziehen sie halt weiter und versuchen ihr Glück an anderer Stelle im Megadungeon - es gibt ja genug Möglichkeiten, sich zu amüsieren.
Gewinnen macht Spaß, aber ich habe bisher nicht das Problem gehabt, dass die Spieler immer nur gewinnen wollten. Dementsprechend gibt es halt Situationen, die man mal nicht "gewinnt" (d.h. das Rätsel wird dann eben nicht gelöst).

Zwar sagen die 4er-Regelbücher, dass alles schön für die Spieler ausbalanziert sein sollte... aber das sehe ich nur als einen Vorschlag an. In meinen Spielsitzungen gibt es immer Situationen, in denen Flucht die beste Option ist. Das war vorher so, das ist auch jetzt so. Die Spieler wissen das und würden es auch nicht anders erwarten.

Hm, anderes Beispiel... Save-or-Die. In D&D4 gibt es das prinzipiell nicht, es gibt keine Monster und keine Zauberfähigkeiten, die einen derartigen Effekt verursachen könnten. Aber wäre dass denn zwingend notwendig, damit sich ein Dungeon "alt" anfühlt? Ich sehe dennoch kein Problem damit, Gelegenheiten einzubauen, die problemlos zum Tod führen können. Wenn die Charaktere z.B. zu lange brauchen, um den Mechanismus zu finden, der die sich herabsenkende Decke aufhält, sterben sie - die Spieler wissen das. Aber ich persönlich brauche keine Situation, in denen ein Würfelwurf alleine zum Tod führt. Und ich denke auch nicht, dass es ein Muss ist, damit sich das Spiel old-school anfühlt.

Ich glaube, dass das wichtigste Element die Erforschung des Unbekannten ist, dieses unheimliche Gefühl, dass jederzeit etwas Verrücktes und Unvorhergesehenes passieren könnte. Dieses Element kann man meiner Meinung nach unabhängig vom verwendeten Regelsystem erzeugen. Gibt es einen Hebel im Raum, bei dem nicht offensichtlich klar ist, was er bewirkt, werden die Spieler unabhängig vom Spielsystemen vermutlich die gleiche Unsicherheit verspüren und sich fragen, ob sie den Hebel ziehen sollen oder nicht. Und wenn dann, nachdem jemand am Hebel gezogen hat, das laut hörbare Geräusch von sich drehenden Zahnrädern irgendwoanders im Dungeon ertönt, gibt es keinen Unterschied zwischen 4e und LL.

Warum aber die ganze Mühe?
Ich gehöre zur (vermutlich verschwindend kleinen) Gruppe von Leute, die gleichzeitig Labyrinth Lord und D&D4 zu ihren Lieblingssystemen zählen. Beide Systeme reizen mich einfach total!
Und ich bin der Meinung, dass diese Beiden nicht sooo verschieden sein müssen, wenn man es nicht will. Spielen beide Sachen sich identisch? Nö, keinesfalls. Können beide ein ähnliches Spielgefühl erzeugen? Ich denke schon. Warum will ich das überhaupt? Es reizt mich einfach, im Kern von D&D4 das Herz der Old-School zu suchen! :)

Samstag, 9. Mai 2009

Die Monsterübersicht in der Anwendung

Zu meiner im vorherigen Beitrag veröffentlichen Monsterübersicht hier gleich mal ein Beispiel. Nehmen wir uns einfach mal die 2. Labyrinth-Ebene vor. Folgende Monster haben 2 Trefferwürfel:

Dryade
Echsenvolk
Fäulnislarven (funktionieren eigentlich auf jeder Ebene)
Fledermaus, Riesen-
Fliege, Riesen-
Gelbschimmel
Ghul
Gnoll
Golem, Holz-
Grünschleim
Bullenhai
Herdentiere
Heuschrecke, unterirdische
Insektenschwarm
Speikäfer
Kamel
Normales Krokodil
Kröte, Riesen-
Maultier
Meervolk
Neandertaler
Pavian, Höherer
Pegasus
Reitpferd
Schatten
Grubenotter
Krabbenspinne
Troglodyt
Normaler Wolf
Zombie

So, das sind doch eine ganze Menge... mal sehen, ob wir sie nicht etwas gruppieren können. Nehmen wir einfach mal an, ich würde eine Dungeonebene erstellen wollen, die sich grob in zwei Bereiche unterteilt, mitsamt einigen spontanen Ideen...

Gruppe 1: Bewohner eines unterirdischen Waldes
---
Dryade (Die treibende Kraft in diesem Bereich des Dungeons? Wahrscheinlich feindselig?)
Riesenfledermaus
Riesenfliege
Holzgolem (Der hölzerne Verteidiger. Einst von einem guten Druiden erschaffen, damit er ihm Gesellschaft leisten konnte. Der Druide ist tot, getötet durch die böse Dryade... der Golem allerdings hat über die Jahre fast so etwas wie ein Bewusstsein entwickelt und führt nun einen Guerilla-Krieg gegen die Diener der Dryade, um seinen Schöpfer zu rächen. Möglicher Verbündeter für die SC, wenn sie ihn nicht sofort angreifen. Mögliche Begegnung als wanderndes Monster!)
Herdentiere (Können ja alles mögliche darstellen. Ich stelle mir die hier fremdartig und etwas abgedreht vor, passend zur fremdartigen Umgebung eines Waldes im Untergrund...)
Riesenkröte (Bewohner eines kleinen Teiches)
Höherer Pavian (Die Hauptdiener der Dryade... im Optimalfall wären sie sogar geflügelt :D)
Pegasus (Gefangen... vielleicht das Ritualopfer der gefallenen Dryade?)

Gruppe 2: Bewohner einer alten Grabstätte
---
Fäulnislarven (Allerdings ziemlich offensichtlich "versteckt", die Spieler sollen ja wenigstens die Chance haben, ihren Charakteren den Tod zu ersparen ;))
Ghul
Speikäfer
Schatten
Grubenotter
Krabbenspinne
Zombie

Die 2. Gruppe ist denke ich ziemlich selbsterklärend... eventuell könnte man die Grubenotter auch weg lassen. Diesen Teil des Dungeons stelle ich mir recht klein und überschaubar vor, jedenfalls im Vergleich zum Wald. Wo ich das so lese, fällt mir sogar noch eine dritte Gruppe ein...

Gruppe 3: Bewohner des (noch unbenannten) kleinen unterirdischen Sees
---
Echsenvolk (Leben in alten Tempelruinen. Führen einen erbitterten Krieg gegen die Neandertaler)
Bullenhai (Der "Gott" des Sees)
Neandertaler (Verehren den Bullenhai. Füttern ihn bevorzugt gefangenen Echsenwesen)

Für die bisher nicht genannten Monster habe ich im Moment keine Verwendung, vielleicht dürfen sie ja auf einer anderen Ebene Chaos verbreiten. ;)
Alles in allem könnte ich jedenfalls mit den bisherigen Ideen schon einiges anfangen :)

Monsterübersicht

Ich hatte gestern beim Lesen des Monster-Kapitels im Labyrinth Lord Regelwerk eine Idee und habe daraufhin mal eine kleine Tabelle erstellt. Dort sind alle Monster und ihre Trefferwürfel verzeichnet. Die Trefferwürfel stehen bei LL ja u.a. dafür, auf welcher Ebene eines Dungeons dieses oder jenes Monster hauptsächlich angesiedelt ist. Anhand meiner Tabelle kann ich nun sehr schnell sehen, welche Monster z.B. 3 Trefferwürfel haben und welche dementsprechend die Hauptbewohner der dritten Ebene sein dürften. Natürlich ist dies nur eine grobe Richtlinie. In einem gutem Megadungeon wandern natürlich auch Monster aus den anliegenden Ebenen ein. Aber dennoch kann dies bei der Dungeonplanung meiner Meinung nach ein guter Startpunkt sein. :)

So, nach der langen Vorrede hier der Link zum Dokument:
Monsterübersicht

Mittwoch, 14. Januar 2009

Ausgangsbasis für Dungeon

Heute geht es nicht um D&D4, sondern um Labyrinth Lord. Die folgende Stadt wird als Ausgangsbasis für meinen großen Dungeonkomplex dienen. Es handelt sich dabei um einen ersten Entwurf. Mit den Infos hier und vielleicht noch ein paar Zufallstabellen habe ich eigentlich alles wichtige zusammen, was ich für's Rollenspiel in der Stadt benötige. Vielleicht findet der ein oder andere es ja nett.

„Dahlem"
Das kleine Städtchen (nur etwa 850 Einwohner) Dahlem liegt direkt an einer steilen Nordwand. Trotz der geringen Größe handelt es sich um eine recht wohlhabende Stadt, woran eine Besonderheit großen Anteil hat: Sie bietet einen relativ bequemen Zugang zu einem unterirdischen Höhlensystem von unbekannter Größe.

Man munkelt von großen Reichtümern und ganzen Städten, die sich im Untergrund befinden sollen, von Grabkammern und uralten Zauberbüchern. Die Faszination, die dieser Komplex auf wackere Abenteurer, Schatzsucher und Grabräuber ausübt, ist nur zu verständlich und in der Stadt empfängt man sie mit offenen Armen, bringen sie doch eine Menge Gold mit sich (oder, so erzählt man's sich jedenfalls, bringen sie aus dem Höhlensystem mit – auch wenn dies ein seltener Fall sein dürfe¹).

Einige Fakten und Informationen zur Stadt in Kurzform:
  • Zugang zum Dungeon durch einen Zugang zur Kanalisation (altes Kanalisationsrohr) – es werden jedoch ein spezieller Schlüssel und ein „Freischein“ benötigt. Beides ist beim Bürgermeister zu erwerben (gegen eine gewisse Gebühr, versteht sich). Der Zugang wird zu jeder Tages- und Nachtzeit streng bewacht.
  • niemand weiss über die Herkunft der unzähligen Dungeons unter der Stadt bescheid (oder niemand wollte bisher mit Informationen dazu herausrücken)
  • eine ordentliche Steinmauer umgibt die Stadt
  • Ein Gebirgsfluss (mitsamt dazugehörigem Wasserfall) versorgt die Stadt mit Frischwasser
  • Regelmäßige Ankunft von Handelskarawanen einmal alle zwei Wochen
Einige Läden und Besonderheiten
  • Magieladen: „Su'crams (gewinnbringendes Lächeln; gepflegter Kinnbart; überraschend durchtrainiert für einen Zauberer) magisch-mystischer Wunderladen“
  • Waffenladen: „Aurelias (Frau mittleren Alters; humorlos; versteht was von ihrer Arbeit) Bogenkunst“
  • Waffenladen: „Emel Yscarans („kann alles besorgen“; „alles hat seinen Preis“; Feilscher) Waffen und Rüstungen“
  • Ausrüstung: Handelsposten (gut sortiert; „günstig ist nicht gleich schlecht... jedenfalls nicht immer“; „alles, was ein Mann braucht“)
  • Sonstiges: Kleiner Buchladen, beheimatet den Gelehrten Vocarius („Ja, ja, Jungchen“; graue Eminenz; sarkastisch)
  • Sonstiges: Spielhölle (natürlich fest in Diebeshand)
  • Sonstiges: Rathaus (Sitz des Bürgermeisters [skrupelloser Machtmensch; geldgierig; bösartige Intelligenz; weiss mehr, als er vorgibt zu wissen])
  • Sonstiges: Schänke „Brogars (ein „Zwerg, wie er im Buche steht“; „aussen hart, innen weich“; guter Kerl) Zuflucht“ (klein und gemütlich; beliebte Anlaufstelle für Zwerge; urig; schlechtes Essen, passabler Alkohol, gute Preise)
  • Stadtwache: Hinter vorgehaltener Hand bekommt man gesagt, dass es die Wache in zwei Varianten gibt - entweder inkompetent, lustlos und bestechlich oder etwas kompetenter, etwas engagierter und noch bestechlicher (außerdem nicht so leicht einzuschüchtern); Gardehaus „Die Bastion“ (in die Steinwand gehauenes, schwer befestigstes, zweistöckiges Haus)
  • Unterbringung: Gasthaus „Im Zeichen der qualmenden Pfeiffe“ (bekannt für gebratenen Hirsch und gutes Pfeiffenkraut)
  • Unterbringung: Gasthaus „Diebesmond“ (bekannt für karamelisiertes Schwein; beliebter Ort für Diebe und „Diebe in Uniform[Gardisten]“)
¹ Der überwiegende Anteil kommt nämlich gar nicht zurück ;-)