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Samstag, 20. November 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 2)

Willkommen bei der zweiten Ausgabe von "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte"!
Auch heute habe ich wieder fünf neue (Mini)Quests zu eurem und meinem Amüsement. Wie immer habe ich keine Ahnung, worum es dabei eigentlich geht - aber mit Sicherheit werde ich irgendwelche davon in meine Dungeons einbauen :)

Nach kurzem Überlegen habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft auf die Angabe von Erfahrungspunkten zu verzichten. Wie wertvoll die Erledigung einer Quest ist, lässt sich vermutlich erst beim Einsatz davon wirklich ermessen.


Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 2)
  • Siegt gegen den "Untoten Kartenspieler"
  • Durchbrecht irgendwie die Blockade bei Wargo
  • Dreht das "Schicksalsrad" dreimal
  • Steigt den "Wasserfall der Tiefe" hinab
  • Findet die Teile des "Güldenen Horns"

Samstag, 13. November 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 1)

Zum Rollenspiel gehört für mich nicht nur das Spielen von Rollen. Auch die Rolle des Spiels ist nicht zu vernachlässigen. (haha!)
Irgendwann schlug mal einer der 4e-Designer vor, dass man zur Veranschaulichung für seine Spieler ja kleine "Questcards" machen könnte, kleine verschriftliche Abenteuerziele, die man den Spielern aushändigen könnte. Zwar hat der gute Herr (ich weiss leider nicht mehr, wer es war) dafür viel Zorn auf sich gezogen, weil dies so "videogspielig" wäre, aber eigentlich finde ich die Idee ganz witzig. Aber ich bin ja auch kein Geschichtenonkel. ;-)

Ich bin personalökonomisch vorgeprägt, in dem Sinne bin ich davon überzeugt, dass man die richtigen Anreize setzen muss/kann/sollte, um bestimmtes gewünschtes Verhalten zu fördern. Mein Wunsch: Die Spieler probieren im Labyrinth allerhand verrückte Dinge aus, sind neugierig und suchen immer neue Herausforderungen und Gefahren. Natürlich liegt dies immer auch an den Vorlieben der Spieler und viele (die meisten?) Spieler verhalten sich auch ohne zusätzliche Anreize dementsprechend. Aber ich denke es kann nicht schaden, entsprechendes Verhalten zu belohnen.

Mein Konzept hat nicht nur zufällig gewisse Ähnlichkeit mit dem System der Erfolge (Xbox 360) oder der Trophäen (PS3), bei denen man dafür belohnt wird, wenn man bestimmte Spielabschnitte überlebt oder auf spezielle Art gelöst hat. Mir persönlich macht es viel Spaß, diese Dinger einzusammeln und ja, damit springe ich natürlich genau auf den Sinn dahinter an. ;-)

Jeden Samstag werde ich nun 3-5 kleine "Quests" posten. Ich habe in der Regel keine Ahnung, wie die Details der jeweiligen Quest aussehen. Erst, wenn ich mich entschließe, eine Quest einzusetzen, werde ich mir nähere Gedanken darüber machen. Manche der Aufgaben sind spezifisch, andere lassen viel Interpretationsspielraum. In der Regel sollte die Art und Weise, wie die Aufgabe gelöst wird, möglichst frei sein.
Damit die Anreize wirken können, müssen die Spieler natürlich wissen, dass es sie gibt. Dementsprechend händige ich ihnen bei entsprechender Gelegenheit jeweils eine Karteikarte mit dem Auftrag und der entsprechenden Erfahrungspunkte-Belohnung aus. Es liegt an den Spielern, auf die Jagd nach welchen Quests sie sich machen... außerdem: Die Erfüllung der Aufgaben bringt XP, aber mitunter kommen die Abenteurer dadurch in so manch prekäre Lage.

Und los geht's! (Demnächst ohne die lange Vorrede!)



Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 1)
  • Stehlt die Edelsteine vom Thron des Koboldkönigs (100 xp)
  • Genehmigt euch einen Schluck vom seltsamen, purpurroten Wasser (100 xp)
  • Lüftet das Geheimnis hinter der Verborgenen Bibliothek (500 xp)
  • Findet das geheime Grab des Khaaxkhan (100 xp)
  • Finde eine Möglichkeit, über den großen Schlund zu kommen (100 xp)

Sonntag, 7. Dezember 2008

A couple of houserules

Regardless of which system I use, LL or 4e, I'll definately have a couple of house rules.

Labyrinth Lord:
I'm still not sure about variable damage expressions. After reading the 1974 edition I've come to like the idea of fixed 1d6 damage per weapon. Players could then choose their weapon depending on style and not efficiency considerations. It's also quick and easy.
What I really like is "Shields Shall be Splintered".
I'm also considering the "Dungeons is dangerous" rule as proposed by Jeff Rients:

Dungeons is Dangerous
Ending a session inside a dungeon requires a roll on the Triple Secret Random Dungeon Fate Chart of Very Probable Doom. Make sure you get out before the session ends!

D&D 4th edition:
I definately would want to track things like ammunition, thirst, and hunger.
Putting in Wandering Monsters is also a must (and extremely easy, look at the ideas of 4e Lead Designer Mike Mearls!).
I think I would cut down on xp per monster (to 50% or some such) and then introduce xp per treasure found, like back in the day.
"Dungeons is dangerous" would be used here, too ;)

These are the only ones I can think of at the moment, although I'm others will come to my mind another time.