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Montag, 15. November 2010

Erweiterte Entdeckungsphase in D&D4

Drüben bei Legends & Labyrinths, einem Blog mit dem untertitel "1st Edition Play, 4th Edition Rules", hat der Autor vor ein paar Tagen eine kleinen Satz von Hausregeln für die Entdeckungsphase in 4e hochgeladen.
Das ganze erinnert mich an Shams' "Game Time" PDF.

Das Dokument umfasst vier (sehr übersichtlich strukturierte) Seiten und behandelt die Erforschung pro Tag (für den typischen Wildnis-Hexcrawl), pro Zug (im Labyrinth) und pro Runde (im Kampf).
Alles sehr einfach, sehr übersichtlich. Wirkt positiv-altmodisch und erinnert, natürlich gewollt, an Basic D&D, Labyrinth Lord und Konsorten. Mir gefällt's natürlich sehr und vielleicht kann ja auch einer von euch was damit anfangen.

Das coolste Feature ist meiner Meinung nach das eingebaute Moral-System auf Basis des 4e-Rettungswurfs - das wird direkt übernommen! :)

Samstag, 13. November 2010

D&D Hauptseite - Noch immer mit Fehlermeldung


Vorgestern habe ich mich mal an den Customer Service der Küstenzauberer gewendet, weil http://www.wizards.com/DnD/Default.aspx - die "Home" Seite der D&D Homepage - bei mir einen "Runtime Error" ausgegeben hat - und das seit Wochen.
Bei ENWorld fand' ich ebenfalls einen Thread zum Thema und es scheint, als ob dieses Problem überwiegend nur den deutschen/deutschsprachigen Raum betrifft. Ob es nun wegen meiner Mail war oder (wahrscheinlicher) weil sich einige Leute beschwert haben... auf jeden Fall hat sich was getan. Die Seite liefert zwar immer noch eine Fehlermeldung, aber zumindest wird jetzt schonmal wieder ein Teil der Seite dargestellt ;-)

Nicht davon betroffen waren/sind die anderen Kategorien wie "Game Products" oder "Novels" - wenn man diese direkt ansurft, gibt es keine Probleme...

Der Fehler tritt übrigens bei mir sowohl unter Ubuntu Linux, als auch unter Vista auf.

Dann mal abwarten, ob sich nach dem Wochenende noch etwas tut, oder ob man nochmal anfragen muss...

Mittwoch, 29. April 2009

Testet die 4. Edition kostenlos!

Sie können also auch anders!
Die Wizards haben das komplette Abenteuer "Keep on the Shadowfell" zum Download bereitgestellt. Dazu gibt es auch gleich noch die Quickstart-Rules, die diesem Abenteuer beilagen. Zusammen mit der bis Level 3 freien Version des "Character Builder" ein beinahe idealer Einstieg in die 4e.
Eine tolle Sache, wie ich finde :)

Zu den Wizards:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4news/20090428
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider/characterbuilder (zum Character Builder)

Direktlinks:
http://www.wizards.com/dnd/files/QuickStartRules.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/H1.pdf

Gefunden bei:
http://blog.microlite20.net/2009/04/28/download-4e-for-free/

Sonntag, 22. Februar 2009

Die Infernum-Maschine

Verschiedenste Gründe haben mich von Dahlem und dem Blogging abgelenkt, im Moment erstmal anders weiter. Hier eine kleine Abenteueridee (beliebig auszuschmücken), schön zusammengeklaut und klischeehaft:

Die Infernum-Maschine
Heftige Erdbeben erschüttern seit kurzem die Welt. Zwergische Mystiker haben erkannt, dass eine alte Prophezeiung sich erfüllen könnte... jemand versucht, die Infernum-Maschine in Gang zu setzen! Wenn dies gelingt, wird es das Ende der Welt bedeuten...
Die Charaktere schließen sich einer Expedition zum Mittelpunkt der Erde an, wo die Infernum-Maschine seit Beginn der Zeitrechnung steht. Vom Erfolg dieser Expedition hängt der Fortbestand der Welt ab!
Auf dem Weg treffen sie natürlich auf vielfältige Gefahren und müssen sich großen Herausforderungen stellen. Verschüttete Wege, Mord, Verrat, mächtige Monster aus längst vergangenen Zeiten, Drow-Banditen, Gedankenschinder und andere Aberrationen, mutierte Dinosaurier, die mechanischen Horden des verrückten Erzmagiers, Überfälle, uralte Flüche, Städte in der Unterwelt, das Meer der Ewigkeit... und und und.
Am Ende der große Showdown in der Werkstatt der Fernrohre. Wird die Welt weiterbestehen?

Außerdem: Gestern Abend habe ich Mika die Jägerin, D&D Charakter meiner besseren Hälfte, durch Stonehell (Download hier) gejagt. Das war ein Spaß! :D Stonehell ist davon abgesehen unbedingt zu empfehlen, ein toller Dungeon!
Im Gegenzug durfte ich dann etwas später mit Rexo dem Barbaren Teile eines mysterösen Tempels (mit Fantasy-Ägypten-Flair) erkunden. :)

So, einen schönen Sonntag wünsche ich!

Mittwoch, 7. Januar 2009

4e Idee: Die Korgorer

Ich gebe es zu: Ich mag D&D4. Sehr sogar. Lange habe ich überlegt, für welches System ich ein potentielles Megadungeon-Projekt auslegen sollte, zur Wahl standen eben D&D4 und Labyrinth Lord. Inzwischen bin ich zum Entschluss gekommen, mich mit dem deutschen LL an den Megadungeon zu wagen.

Allerdings möchte ich trotzdem D&D4 leiten und mir schwebt dafür ein Sword&Sorcery-artiges Setting vor. Die Klassenwahl wird auf die vier Klassen mit der Martial power source plus dem Barbaren-Playtest beschränkt. Magie ist finster und ausschließlich was für NSC. Rituale sind eine Möglichkeit für die Spieler, doch Magie zu wirken - jedoch werden auch die mehr dem angestrebten Genre entsprechend beschrieben. ;-)
Ich würde den Großteil der Völker gerne behalten und sie regeltechnisch nicht modifizieren, wohl aber deren Flavour: Alle Völker sind Menschen. Mit dieser Erklärung dann nun mein erstes Volk, die
Korgorer (meine Zwergenvariante). Nicht zwingend kreativ und bestimmt sind Teile woanders geklaut worden, aber mir geht's auch nicht um große Kunst. ;-)

(Anmerkung: Ich besitze nur die englischen Regelwerke, daher werden die paar Übersetzungen von den offiziellen abweichen)



Korgorer
Durch das Leben im Korgor gestählter Menschenschlag, unbeugsam und frei.

VOLKSMERKMALE

Durchschnittliche Größe: 5' 1" - 5' 8"
Durchschnittliches Gewicht: 50 – 80 kg

Attributswerte: wie Zwerg
Größenkategorie: wie Zwerg
Schnelligkeit: wie Zwerg
Sicht: wie Zwerg

Sprachen: Korgorisch
Fertigkeitenboni: wie Zwerg
Eiserner Magen (Cast-Iron Stomach): wie Zwerg
Korgorische Widerstandsfähigkeit (Dwarven Resilience): wie Zwerg
Umgang mit korgorischen Waffen (Dwarven Weapon Proficiency): wie Zwerg
Schnelligkeit unter Belastung (Encumbered Speed): wie Zwerg
Wie Angewurzelt (Stand Your Ground): wie Zwerg

Die Korgorer lebten vermutlich schon auf dem Korgor, als das große Weltreich der Vorväter noch in seiner Blüte stand. Und wenn es nach ihnen geht, wird das auch immer so bleiben. Bisher haben sie noch jedem Versuch, sie zu unterwerfen, standgehalten. Sie leben ein wildes und, nach Ansicht der „zivilisierten“ Welt, primitives Leben in zu Wohnräumen ausgebauten und befestigten Höhlen, angepasst an die lebensfeindliche, giftige Umgebung des Korgor-Gebirges.

Sie verehren ihre Ahnen und bringen nur einem einzigen göttlichen Wesen einen gewissen Respekt entgegen, dem Titanen Korgoth. Dieser haust nach der Glaubensvorstellung der Korgorer tief unter der Erde in seiner Halle und wartet darauf, dass die Sterblichen ihn finden. Dann wird es zur letzten Schlacht kommen, nach der entweder die Riesen Korgoths oder die Sterblichen über eine neue, bessere Welt herrschen werden.
Für einen Korgorer gibt es kaum etwas ehrenvolleres, als sich mit den Geschöpfen Korgoths, den Riesen, zu messen und sie zu töten.

Fremden gegenüber sind sie oft abweisend und kühl. Viele halten die Korgorer für die härtesten Krieger der Welt.

Die Korgorer sind häufig nur etwas mehr als fünf Fuß groß und damit im Durchschnitt kleiner als die meisten anderen Menschenvölker, dafür sind sie überdurchschnittlich muskulös und breit gebaut. Ihre Hautfarbe entspricht dem dunklen, braun-grauen Fels, den sie Heimat nennen.

Eigenschaften der Korgorer: wie Zwerg
Männliche und weibliche Namen: wie Zwerg

Donnerstag, 25. Dezember 2008

Hohoho!

Angeregt durch den Beitrag von Der Rote Baron im Labyrinth Lord Übersetzungsforum hier eine schnell aus dem Ärmel geschüttelte 4e Variante vom guten alten Weihnachtsmann ;)

Weihnachtsmann (Level 10) [1,000 xp]
Medium feyborn humanoid
____________
Initiative +9 Senses Perception +4
HP 226; Bloodied 113
AC 24; Fortitude 25; Reflex 20; Will 24
Saving Throws +2
Speed 6
Action Points 1
____________
[BASIC MELEE] Rute (Standard, at-will) * Weapon
Reach 2; +13 vs. AC; 2d6+5 damage.
[MELEE] Dresche mit der Rute (Standard, at-will)
Der Weihnachtsmann macht zwei Angriffe mit der Rute.
Ab durch den Kamin (Move, encounter)
Der Weihnachtsmann teleportiert sich bis zu 5 Felder weit.
[MELEE] Zorn des Nordpols (Immediate reaction, when first bloodied)
Der Weihnachtsmann wird sauer. Harter Schlag mit der Rute, +13 vs. AC für 2d6+5 damage; bei Treffer ist Ziel dazed (save ends).
[RANGED] Warst du auch artig? (Standard, recharge 6)
Ranged 5; Der Weihnachtsmann prüft in seinem Buch, ob der Charakter artig war; +11 vs. Will. Das Ziel bekommt 3d8+5 psychic damage und wird zu Boden geworfen; böse Kreaturen erhalten 4d10+5, werden zu Boden geworfen und sind dazed (save ends)
____________
Alignment
Neutral Languages Any
Str 21 (+5) Dex 11 (+0) Wis 17 (+3)
Con 18 (+4) Int 13 (+1) Cha 13 (+1)

Equipment Rute, Sack mit Geschenken