Posts mit dem Label megadungeon werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label megadungeon werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Mittwoch, 8. August 2012

Drei nette Gesellen für Gamma World

Hallo Allerseits,

gedanklich spinne ich mal wieder mit einer Idee rum, die ich noch nie wirklich umsetzen konnte... ein Megadungeon! Leider hapert es da bei mir immer mit der Verwirklichung dieser Idee. Auf jeden Fall bin ich mal wieder meine Lesezeichen zum Thema durchgegangen und auf diese zwei schönen Beiträge gestoßen:


The sandbox myths - they continue and I stomp 'em

Kleine Notiz am Rande: Meine Ausgangsbasis für einen Dungeon, das kleine Städtchen Dahlem, bekommt seit Jahren regelmäßig ein paar Klicks pro Tag. Faszinierend!

Davon ab spiele ich seit einigen Wochen mit dem Vektorprogramm Inkscape rum und probiere nach und nach verschiedene Werkzeuge aus. Ich habe mir mal die Freiheit genommen, drei freundliche Mutanten einzuladen. Vielleicht kann ja irgendwer ausser mir solche Gestalten in seiner Rollenspielrunde einsetzen. ;-)





Macht's gut!
Marcus

Freitag, 14. Januar 2011

Megadungeon - Idee

Wahnsinn, wie schnell die Zeit vergeht. Guckt man einmal nicht hin und schon hat man wochenlang keinen Beitrag geschrieben. Ich hatte wohl einfach nicht viel zu sagen. ;-)

Vorhin kam mir eine spontane Idee zu einem Megadungeon, die ich einfach kurz mit euch teilen wollte. Nichts weltbewegendes, einfach einige kurze Überlegungen zu einem potentiellen Mystische-Unterwelt-Megadungeon (ala Philotomy's OD&D Musings, momentan offline :( ).
Aus mir unerklärlichen Gründen kam mir nämlich der Silent-Hill-Film in den Sinn, genauer gesagt die Momente daraus, in denen die Sirene ertönt und die Welt sich verändert. Also zum Dungeon: Zu einer bestimmten Tageszeit "verwandelt" sich der Dungeon quasi, ist (zunächst) nur dann zu betreten und man muss nach einer bestimmten Zeit wieder raus sein, sonst ist man bis zur nächsten Öffnung der Türen/Tore dort eingesperrt... und es ist kein Ort, der zum Verweilen einlädt. Vielleicht verändert sich die Umgebung zur Stunde 0 auch tatsächlich, in Anlehnung an den Rost-Effekt im Silent Hill Film. Einen genauen Effekt müsste ich mir aber noch überlegen.
Die Charaktere warten dann im Eingangsbereich bis zur entscheidenden Stunde und können dann eine gruselige Anderswelt betreten, deren Korridore, Kammern, Höhlen und Räume von Monstren und übelmeinenden Humanoiden bevölkert werden. Es gibt dunkle Tempel, verlorene Städte, unwirkliche Kavernen, Grabmäler, Abscheulichkeiten, Ausgeburten des Chaos...

Die Bewohner sind nicht automatisch böse und mit einigen lässt sich durchaus verhandeln. Bündnisse und Zweckgemeinschaften sind nicht nur möglich, sondern können für das Überleben erforderlich sein. In den Megadungeon ziehen sich beispielsweise auch Schwarzmagier und wahnsinnige Wissenschaftler zurück, die sich in der Abgeschiedenheit unter Tage ihre eigenen kleinen Reiche gekrallt haben - nicht zuletzt eben durch Abkommen mit anderen Bewohnern. Vielleicht waren sie aber auch einfach stark genug, dass niemand ihnen etwas entgegen zu setzen hatte und sie deshalb von allen toleriert werden...
Auch (politische) Flüchtlinge, Kriminelle, Feenwesen, Schatzsucher (wie die SC?) verschlägt es immer wieder hierhin. Viele finden den Tod, manche bleiben aber auch aus freien Stücken hier oder nutzen den Dungeon als "sichere" Ausgangsbasis (d.h. sicher vor der Aussenwelt).

Der Dungeon steht auf einem Knotenpunkt zwischen der materiellen Ebene, dem Shadowfell, der Feywild, dem Elementarchaos und dem Astralmeer, gerüchten zu Folge sogar mit dem Far Realm (hier einfach ein paar andere Ebenen einfügen, wenn diese in eurer Kosmologie nicht vorhanden sind). Deswegen tummeln sich auch so viele verschiedene Wesen dort - der Dungeon ist von ÜBERALL aus zu erreichen. Natürlich existieren auch in Sigil mindestens zwei Portale, die hierhin führen... hm, aus diesem Konzept könnte man sicher auch einen Namen für den Dungeon ableiten, aber mir will spontan keiner einfallen. ;-)

Es existieren bestimmt auch kleine bewohnbare Aussenposten in den Tiefen, wo man Handel treiben, die Ausrüstung auffrischen und sich erholen kann, bevor es weiter geht - zurück nach Oben oder weiter in die Tiefe. Immer weiter... viel weiter.

Samstag, 18. Dezember 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 5)

Diese Ausgabe von Für eine Handvoll Erfahrungspunkte ist doppelt so groß, weil ich meinen Beitrag letzte Woche vergessen habe. Dann mal Feuer frei und viel Spaß damit.

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 5)
  • Findet das Eisenlager Rost
  • Löst das Rätsel der rostigen Sphinx
  • Vernichtet die Holzgolems oder bringt sie mit dem Elfenstein wieder unter Kontrolle
  • Beseitigt die Spuren der Abscheulichen Finsternis im Tempel
  • Rettet den Katzenvertrauten von Argon dem Violetten
  • Findet die Zutaten für das "spezielle" Keksrezept von Frau Riesland
  • Rettet das "beste Stück" von Holmward dem Krüger
  • Baut den Schlitten wieder auf!
  • Findet den Zugang zur seltsamen Pyramide unterm Dragobar
  • Helft den Zwergen bei der Befestigung und Sicherung ihrer Gemeinde

Samstag, 4. Dezember 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 4)

Nabend Allerseits! Einige Minuten vorm Zapfenstreich bekommt ihr noch eben fünf neue Ideen in der Kategorie "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte".
Davon abgesehen gibt es für mich gerade leider nicht viel in Sachen Rollenspiel zu schreiben, weil ich die vergangene Woche nur begrenzt Zeit hatte, mich dem Thema überhaupt zu widmen... und leider bin ich ohne Virtual Table Beta Key verblieben, TheClone hatte da mehr Glück! Bin schon auf Spielberichte gespannt. :)

Also, auf geht's:
Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 4)
  • Findet eine Möglichkeit, das Gitter am Grunde des Beckens zu öffnen
  • Kriecht einen langen Schacht hinunter
  • Probiert aus, was passiert, wenn man die blaue und die rote Flüssigkeit aus dem Labor des Alchemisten mischt
  • Erreicht irgendwie die hochgelegene Tunnelöffnung
  • Sammelt die bunten Tonscheiben und löst das Geheimnis

Samstag, 27. November 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 3)

Einen schönen Samstag wünsche ich. Damit ist wieder Zeit für die Reihe "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte"! Viel Spaß damit. :)

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 3)
  • Findet den zweiten (geheimen) Ausgang aus dem Labyrinth der Schatten
  • Löst die Rätsel der Sphinx
  • Reinigt den alten, aufgegebenen Tempel von der Finsternis
  • Entzündet das Tiefenfeuer von Angbar
  • Besiegt den Felstitan

Samstag, 20. November 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 2)

Willkommen bei der zweiten Ausgabe von "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte"!
Auch heute habe ich wieder fünf neue (Mini)Quests zu eurem und meinem Amüsement. Wie immer habe ich keine Ahnung, worum es dabei eigentlich geht - aber mit Sicherheit werde ich irgendwelche davon in meine Dungeons einbauen :)

Nach kurzem Überlegen habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft auf die Angabe von Erfahrungspunkten zu verzichten. Wie wertvoll die Erledigung einer Quest ist, lässt sich vermutlich erst beim Einsatz davon wirklich ermessen.


Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 2)
  • Siegt gegen den "Untoten Kartenspieler"
  • Durchbrecht irgendwie die Blockade bei Wargo
  • Dreht das "Schicksalsrad" dreimal
  • Steigt den "Wasserfall der Tiefe" hinab
  • Findet die Teile des "Güldenen Horns"

Samstag, 13. November 2010

Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 1)

Zum Rollenspiel gehört für mich nicht nur das Spielen von Rollen. Auch die Rolle des Spiels ist nicht zu vernachlässigen. (haha!)
Irgendwann schlug mal einer der 4e-Designer vor, dass man zur Veranschaulichung für seine Spieler ja kleine "Questcards" machen könnte, kleine verschriftliche Abenteuerziele, die man den Spielern aushändigen könnte. Zwar hat der gute Herr (ich weiss leider nicht mehr, wer es war) dafür viel Zorn auf sich gezogen, weil dies so "videogspielig" wäre, aber eigentlich finde ich die Idee ganz witzig. Aber ich bin ja auch kein Geschichtenonkel. ;-)

Ich bin personalökonomisch vorgeprägt, in dem Sinne bin ich davon überzeugt, dass man die richtigen Anreize setzen muss/kann/sollte, um bestimmtes gewünschtes Verhalten zu fördern. Mein Wunsch: Die Spieler probieren im Labyrinth allerhand verrückte Dinge aus, sind neugierig und suchen immer neue Herausforderungen und Gefahren. Natürlich liegt dies immer auch an den Vorlieben der Spieler und viele (die meisten?) Spieler verhalten sich auch ohne zusätzliche Anreize dementsprechend. Aber ich denke es kann nicht schaden, entsprechendes Verhalten zu belohnen.

Mein Konzept hat nicht nur zufällig gewisse Ähnlichkeit mit dem System der Erfolge (Xbox 360) oder der Trophäen (PS3), bei denen man dafür belohnt wird, wenn man bestimmte Spielabschnitte überlebt oder auf spezielle Art gelöst hat. Mir persönlich macht es viel Spaß, diese Dinger einzusammeln und ja, damit springe ich natürlich genau auf den Sinn dahinter an. ;-)

Jeden Samstag werde ich nun 3-5 kleine "Quests" posten. Ich habe in der Regel keine Ahnung, wie die Details der jeweiligen Quest aussehen. Erst, wenn ich mich entschließe, eine Quest einzusetzen, werde ich mir nähere Gedanken darüber machen. Manche der Aufgaben sind spezifisch, andere lassen viel Interpretationsspielraum. In der Regel sollte die Art und Weise, wie die Aufgabe gelöst wird, möglichst frei sein.
Damit die Anreize wirken können, müssen die Spieler natürlich wissen, dass es sie gibt. Dementsprechend händige ich ihnen bei entsprechender Gelegenheit jeweils eine Karteikarte mit dem Auftrag und der entsprechenden Erfahrungspunkte-Belohnung aus. Es liegt an den Spielern, auf die Jagd nach welchen Quests sie sich machen... außerdem: Die Erfüllung der Aufgaben bringt XP, aber mitunter kommen die Abenteurer dadurch in so manch prekäre Lage.

Und los geht's! (Demnächst ohne die lange Vorrede!)



Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 1)
  • Stehlt die Edelsteine vom Thron des Koboldkönigs (100 xp)
  • Genehmigt euch einen Schluck vom seltsamen, purpurroten Wasser (100 xp)
  • Lüftet das Geheimnis hinter der Verborgenen Bibliothek (500 xp)
  • Findet das geheime Grab des Khaaxkhan (100 xp)
  • Finde eine Möglichkeit, über den großen Schlund zu kommen (100 xp)

Dienstag, 21. September 2010

Old-School + D&D4 = Fail?

TheClone hat im Kommentar-Bereich bei Moritz' Seifenkiste die Frage gestellt, warum man überhaupt D&D4 spielt, wenn man Old School mag. Vorher fragte Moritz bereits, ob eine Verknüpfung von Old School und D&D4 überaupt möglich sei.

Ich persönlich glaube, eine Old-School-kompatible Spielmentalität zu haben und diese setze ich auch bei meinen Planungen für D&D4-Abenteuer ein. Im Folgenden versuche ich mich an der Erklärung, warum D&D4 und Old School für mich nicht inkompatibel sind.

Warum sind Old School und 4E meiner Meinung nach nicht inkompatibel?
Vorweg muss ich anmerken, dass meine Überlegungen sich ausschließlich auf das Spiel in einem klassischen Megadungeon beziehen. Auch Wildnisabenteuer im alten Stil stellen vermutlich in D&D4 kein Problem dar, aber damit habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt.

Ich denke, dass Präsentation und Einstellung die wichtigsten Mittel sind, um Old School zu spielen. Wirklich anders sind die 4er-Regeln im Großen und Ganzen doch eigentlich nur in Kampfsituationen. Alles andere lief meiner Erfahrung nach genau wie immer ab.

Ich möchte schon seit längerem einen anständigen Megadungeon bauen. In Megadungeons der alten Machart gibt es doch in der Regel eh viel mehr Räume ohne Monster, als solche mit ihnen. Das Spiel befindet sich den Großteil der Zeit im Entdecker-Modus - und der läuft relativ unabhängig vom Regelsystem gleich ab, mal davon abgesehen z.B. von der Existenz eines Fertigkeiten-Systems, was aber nun wirklich kein spezifisches Problem von D&D4 ist.
Das in diesem Spielmodus dann nicht nur die Charakterfähigkeiten, sondern auch das Können der Spieler selbst herausgefordert werden muss, halte ich überwiegend für eine Frage der Präsentation und der Einstellung. Ein Fertigkeitswurf verrät z.B. nicht die Lösung eines Rätsels, sondern gibt vielleicht einen kritischen Hinweis. Kommen die Spieler dennoch nicht auf die Lösung, ziehen sie halt weiter und versuchen ihr Glück an anderer Stelle im Megadungeon - es gibt ja genug Möglichkeiten, sich zu amüsieren.
Gewinnen macht Spaß, aber ich habe bisher nicht das Problem gehabt, dass die Spieler immer nur gewinnen wollten. Dementsprechend gibt es halt Situationen, die man mal nicht "gewinnt" (d.h. das Rätsel wird dann eben nicht gelöst).

Zwar sagen die 4er-Regelbücher, dass alles schön für die Spieler ausbalanziert sein sollte... aber das sehe ich nur als einen Vorschlag an. In meinen Spielsitzungen gibt es immer Situationen, in denen Flucht die beste Option ist. Das war vorher so, das ist auch jetzt so. Die Spieler wissen das und würden es auch nicht anders erwarten.

Hm, anderes Beispiel... Save-or-Die. In D&D4 gibt es das prinzipiell nicht, es gibt keine Monster und keine Zauberfähigkeiten, die einen derartigen Effekt verursachen könnten. Aber wäre dass denn zwingend notwendig, damit sich ein Dungeon "alt" anfühlt? Ich sehe dennoch kein Problem damit, Gelegenheiten einzubauen, die problemlos zum Tod führen können. Wenn die Charaktere z.B. zu lange brauchen, um den Mechanismus zu finden, der die sich herabsenkende Decke aufhält, sterben sie - die Spieler wissen das. Aber ich persönlich brauche keine Situation, in denen ein Würfelwurf alleine zum Tod führt. Und ich denke auch nicht, dass es ein Muss ist, damit sich das Spiel old-school anfühlt.

Ich glaube, dass das wichtigste Element die Erforschung des Unbekannten ist, dieses unheimliche Gefühl, dass jederzeit etwas Verrücktes und Unvorhergesehenes passieren könnte. Dieses Element kann man meiner Meinung nach unabhängig vom verwendeten Regelsystem erzeugen. Gibt es einen Hebel im Raum, bei dem nicht offensichtlich klar ist, was er bewirkt, werden die Spieler unabhängig vom Spielsystemen vermutlich die gleiche Unsicherheit verspüren und sich fragen, ob sie den Hebel ziehen sollen oder nicht. Und wenn dann, nachdem jemand am Hebel gezogen hat, das laut hörbare Geräusch von sich drehenden Zahnrädern irgendwoanders im Dungeon ertönt, gibt es keinen Unterschied zwischen 4e und LL.

Warum aber die ganze Mühe?
Ich gehöre zur (vermutlich verschwindend kleinen) Gruppe von Leute, die gleichzeitig Labyrinth Lord und D&D4 zu ihren Lieblingssystemen zählen. Beide Systeme reizen mich einfach total!
Und ich bin der Meinung, dass diese Beiden nicht sooo verschieden sein müssen, wenn man es nicht will. Spielen beide Sachen sich identisch? Nö, keinesfalls. Können beide ein ähnliches Spielgefühl erzeugen? Ich denke schon. Warum will ich das überhaupt? Es reizt mich einfach, im Kern von D&D4 das Herz der Old-School zu suchen! :)

Mittwoch, 14. Januar 2009

Ausgangsbasis für Dungeon

Heute geht es nicht um D&D4, sondern um Labyrinth Lord. Die folgende Stadt wird als Ausgangsbasis für meinen großen Dungeonkomplex dienen. Es handelt sich dabei um einen ersten Entwurf. Mit den Infos hier und vielleicht noch ein paar Zufallstabellen habe ich eigentlich alles wichtige zusammen, was ich für's Rollenspiel in der Stadt benötige. Vielleicht findet der ein oder andere es ja nett.

„Dahlem"
Das kleine Städtchen (nur etwa 850 Einwohner) Dahlem liegt direkt an einer steilen Nordwand. Trotz der geringen Größe handelt es sich um eine recht wohlhabende Stadt, woran eine Besonderheit großen Anteil hat: Sie bietet einen relativ bequemen Zugang zu einem unterirdischen Höhlensystem von unbekannter Größe.

Man munkelt von großen Reichtümern und ganzen Städten, die sich im Untergrund befinden sollen, von Grabkammern und uralten Zauberbüchern. Die Faszination, die dieser Komplex auf wackere Abenteurer, Schatzsucher und Grabräuber ausübt, ist nur zu verständlich und in der Stadt empfängt man sie mit offenen Armen, bringen sie doch eine Menge Gold mit sich (oder, so erzählt man's sich jedenfalls, bringen sie aus dem Höhlensystem mit – auch wenn dies ein seltener Fall sein dürfe¹).

Einige Fakten und Informationen zur Stadt in Kurzform:
  • Zugang zum Dungeon durch einen Zugang zur Kanalisation (altes Kanalisationsrohr) – es werden jedoch ein spezieller Schlüssel und ein „Freischein“ benötigt. Beides ist beim Bürgermeister zu erwerben (gegen eine gewisse Gebühr, versteht sich). Der Zugang wird zu jeder Tages- und Nachtzeit streng bewacht.
  • niemand weiss über die Herkunft der unzähligen Dungeons unter der Stadt bescheid (oder niemand wollte bisher mit Informationen dazu herausrücken)
  • eine ordentliche Steinmauer umgibt die Stadt
  • Ein Gebirgsfluss (mitsamt dazugehörigem Wasserfall) versorgt die Stadt mit Frischwasser
  • Regelmäßige Ankunft von Handelskarawanen einmal alle zwei Wochen
Einige Läden und Besonderheiten
  • Magieladen: „Su'crams (gewinnbringendes Lächeln; gepflegter Kinnbart; überraschend durchtrainiert für einen Zauberer) magisch-mystischer Wunderladen“
  • Waffenladen: „Aurelias (Frau mittleren Alters; humorlos; versteht was von ihrer Arbeit) Bogenkunst“
  • Waffenladen: „Emel Yscarans („kann alles besorgen“; „alles hat seinen Preis“; Feilscher) Waffen und Rüstungen“
  • Ausrüstung: Handelsposten (gut sortiert; „günstig ist nicht gleich schlecht... jedenfalls nicht immer“; „alles, was ein Mann braucht“)
  • Sonstiges: Kleiner Buchladen, beheimatet den Gelehrten Vocarius („Ja, ja, Jungchen“; graue Eminenz; sarkastisch)
  • Sonstiges: Spielhölle (natürlich fest in Diebeshand)
  • Sonstiges: Rathaus (Sitz des Bürgermeisters [skrupelloser Machtmensch; geldgierig; bösartige Intelligenz; weiss mehr, als er vorgibt zu wissen])
  • Sonstiges: Schänke „Brogars (ein „Zwerg, wie er im Buche steht“; „aussen hart, innen weich“; guter Kerl) Zuflucht“ (klein und gemütlich; beliebte Anlaufstelle für Zwerge; urig; schlechtes Essen, passabler Alkohol, gute Preise)
  • Stadtwache: Hinter vorgehaltener Hand bekommt man gesagt, dass es die Wache in zwei Varianten gibt - entweder inkompetent, lustlos und bestechlich oder etwas kompetenter, etwas engagierter und noch bestechlicher (außerdem nicht so leicht einzuschüchtern); Gardehaus „Die Bastion“ (in die Steinwand gehauenes, schwer befestigstes, zweistöckiges Haus)
  • Unterbringung: Gasthaus „Im Zeichen der qualmenden Pfeiffe“ (bekannt für gebratenen Hirsch und gutes Pfeiffenkraut)
  • Unterbringung: Gasthaus „Diebesmond“ (bekannt für karamelisiertes Schwein; beliebter Ort für Diebe und „Diebe in Uniform[Gardisten]“)
¹ Der überwiegende Anteil kommt nämlich gar nicht zurück ;-)

Sonntag, 7. Dezember 2008

A couple of houserules

Regardless of which system I use, LL or 4e, I'll definately have a couple of house rules.

Labyrinth Lord:
I'm still not sure about variable damage expressions. After reading the 1974 edition I've come to like the idea of fixed 1d6 damage per weapon. Players could then choose their weapon depending on style and not efficiency considerations. It's also quick and easy.
What I really like is "Shields Shall be Splintered".
I'm also considering the "Dungeons is dangerous" rule as proposed by Jeff Rients:

Dungeons is Dangerous
Ending a session inside a dungeon requires a roll on the Triple Secret Random Dungeon Fate Chart of Very Probable Doom. Make sure you get out before the session ends!

D&D 4th edition:
I definately would want to track things like ammunition, thirst, and hunger.
Putting in Wandering Monsters is also a must (and extremely easy, look at the ideas of 4e Lead Designer Mike Mearls!).
I think I would cut down on xp per monster (to 50% or some such) and then introduce xp per treasure found, like back in the day.
"Dungeons is dangerous" would be used here, too ;)

These are the only ones I can think of at the moment, although I'm others will come to my mind another time.

Freitag, 5. Dezember 2008

megadungeon campaign setup

As you already know, I'm kicking around the idea of creating my own megadungeon. For the last couple of weeks I've been toying around with different approaches of the basic setup, i.e. what the story of the first two or three levels should be. I've thought about an abandoned dwarven city, or an abandoned dwarven mine (I really like dwarves). Today, still with the impressions of this thread in mind (and several posts of Evreaux, too), a lever in my brain must have been pushed. Why not a totally otherworldly dungeon? I mean, it is the freakin' Mythic Underworld!

Here's my setup:
Deep beneath the earth, the powers of Chaos reign supreme. Where the surface world belongs to the immortal gods, the realm below is ruled by the primordials. Beings of uncomprehensible power, older than time itself, alien to mankind (if you think "great old ones" you're on to something). At least that's one theory. Anyhow, as a matter of fact, the primordials and the immortal gods alike are really bored, their eternal struggle recessed because of a recent truce (only a couple million years old), so they arranged a game.
The gods would choose some mortal champions and the primordials would provide the playground. The chosen heroes are sent into THE DUNGEON; gods and primordials bet on how far the groups will make it. The game is about mortal souls.
With this outline set, the gods implanted the urge to adventure into selected individuals at birth. Driven by this urge for their whole life, these people somehow eventually make it to the small, totally unimpressive, rural town of TANNENHEIM, where they soon hear rumors of a stone circle. Who spends a night sleeping in this circle may have strange dreams and may also find the entrance to a strange cave system of unknown depth, where great riches are just waiting for bold adventurers to take. Enter the new heroes.