Wahnsinn, wie schnell die Zeit vergeht. Guckt man einmal nicht hin und schon hat man wochenlang keinen Beitrag geschrieben. Ich hatte wohl einfach nicht viel zu sagen. ;-)
Vorhin kam mir eine spontane Idee zu einem Megadungeon, die ich einfach kurz mit euch teilen wollte. Nichts weltbewegendes, einfach einige kurze Überlegungen zu einem potentiellen Mystische-Unterwelt-Megadungeon (ala Philotomy's OD&D Musings, momentan offline :( ).
Aus mir unerklärlichen Gründen kam mir nämlich der Silent-Hill-Film in den Sinn, genauer gesagt die Momente daraus, in denen die Sirene ertönt und die Welt sich verändert. Also zum Dungeon: Zu einer bestimmten Tageszeit "verwandelt" sich der Dungeon quasi, ist (zunächst) nur dann zu betreten und man muss nach einer bestimmten Zeit wieder raus sein, sonst ist man bis zur nächsten Öffnung der Türen/Tore dort eingesperrt... und es ist kein Ort, der zum Verweilen einlädt. Vielleicht verändert sich die Umgebung zur Stunde 0 auch tatsächlich, in Anlehnung an den Rost-Effekt im Silent Hill Film. Einen genauen Effekt müsste ich mir aber noch überlegen.
Die Charaktere warten dann im Eingangsbereich bis zur entscheidenden Stunde und können dann eine gruselige Anderswelt betreten, deren Korridore, Kammern, Höhlen und Räume von Monstren und übelmeinenden Humanoiden bevölkert werden. Es gibt dunkle Tempel, verlorene Städte, unwirkliche Kavernen, Grabmäler, Abscheulichkeiten, Ausgeburten des Chaos...
Die Bewohner sind nicht automatisch böse und mit einigen lässt sich durchaus verhandeln. Bündnisse und Zweckgemeinschaften sind nicht nur möglich, sondern können für das Überleben erforderlich sein. In den Megadungeon ziehen sich beispielsweise auch Schwarzmagier und wahnsinnige Wissenschaftler zurück, die sich in der Abgeschiedenheit unter Tage ihre eigenen kleinen Reiche gekrallt haben - nicht zuletzt eben durch Abkommen mit anderen Bewohnern. Vielleicht waren sie aber auch einfach stark genug, dass niemand ihnen etwas entgegen zu setzen hatte und sie deshalb von allen toleriert werden...
Auch (politische) Flüchtlinge, Kriminelle, Feenwesen, Schatzsucher (wie die SC?) verschlägt es immer wieder hierhin. Viele finden den Tod, manche bleiben aber auch aus freien Stücken hier oder nutzen den Dungeon als "sichere" Ausgangsbasis (d.h. sicher vor der Aussenwelt).
Der Dungeon steht auf einem Knotenpunkt zwischen der materiellen Ebene, dem Shadowfell, der Feywild, dem Elementarchaos und dem Astralmeer, gerüchten zu Folge sogar mit dem Far Realm (hier einfach ein paar andere Ebenen einfügen, wenn diese in eurer Kosmologie nicht vorhanden sind). Deswegen tummeln sich auch so viele verschiedene Wesen dort - der Dungeon ist von ÜBERALL aus zu erreichen. Natürlich existieren auch in Sigil mindestens zwei Portale, die hierhin führen... hm, aus diesem Konzept könnte man sicher auch einen Namen für den Dungeon ableiten, aber mir will spontan keiner einfallen. ;-)
Es existieren bestimmt auch kleine bewohnbare Aussenposten in den Tiefen, wo man Handel treiben, die Ausrüstung auffrischen und sich erholen kann, bevor es weiter geht - zurück nach Oben oder weiter in die Tiefe. Immer weiter... viel weiter.
Freitag, 14. Januar 2011
Montag, 20. Dezember 2010
Glück Auf, Mutantenfreund.
Am gestrigen Sonntag haben wir uns spontan zum Rollenspiel getroffen. Die Fahrt durch die Schnee war zwar für sich schon ein Abenteuer, das Highlight war dann aber doch das Spielen selbst.
Wir haben nämlich endlich Gamma World gespielt!
Ich habe, inspiriert vom exzellenten DDI Artikel "Hometown, Gamma Terra", flugs meine Geburtsstadt Erle post-apokalypsifiziert und die Spieler darauf losgelassen. ;-) (Meine Aufzeichnungen zum Setting werde ich noch aufhübschen und dann hier veröffentlichen.)
Was soll ich sagen... die Sitzung war ein absoluter Erfolg. Wir hatten extrem viel Spaß und haben viel gelacht. Die Spieler hatten, mal von meiner besseren Hälfte abgesehen, keinerlei Ahnung von den D&D4 Regeln, haben die gestrafften und schnellen Gamma World Regeln aber in kürzester Zeit ohne Probleme kapiert.
Die Spielkarten sind extrem gut aufgenommen worden und nach anfänglichen Zweifeln haben die Spieler das resultierende Chaos freudig angenommen.
Einzig die Häufigkeit, mit der die Mutationen wechseln (bei einer gewürfelten 1 und nach JEDEM Kampf), war ein wenig zu viel des Guten. Das werden wir aber einfach nach unserem Geschmack hausregeln.
Vielleicht kurz unsere Charaktere:
Hottie, eine zum Leben erwachte griechische Venus-Statue, die klassisch mit Schwert und Schild kämpft. Hottie zeichnet sich auch durch eine besondere Empathie aus und lässt sich schnell von den Launen anderer anstecken. Vielleicht der Versuch, endlich ein richtiger Mensch bzw. Mutant zu sein?
Mini, ein Riese von einem Mann, . Meistens ist er ziemlich geladen, und zwar so sehr, dass elektronische Geräte in seinem Umfeld teils wieder funktionieren. Er besitzt einen Planwagen mit herunterklappbarer Verkaufstheke. Er verdient seinen Unterhalt damit, dass er eisgekühltes Bier (aus seinem Mini-Kühlschrank, der in seiner Nähe funktioniert) an durstleidende Mit-Mutanten verkauft. Gezogen wird der Wagen von seinem treuen Zugpferd Hü, dass auf seinen 1.001 Füßen durch die Gegend trottet. Nur was zum Teufel soll er mit diesem aufblasbaren Kinder-Swimmingpool anfangen!?
Maxi, eine launische Dame in Gestalt eines humanoiden Habichts. Sie schmeisst bevorzugt mit Steakmessern auf ihre Widersacher. Reizen sollte man sie allerdings nicht, sonst blickt sie einen mit ihrem bösen Auge an und brutzelt die Gehirne ihrer Peiniger!
Alles in allem war es wirklich ein sehr, sehr unterhaltsame Runde und wir werden diese Runde auf jeden Fall demnächst wieder fortsetzen. Und wir freuen uns jetzt auch schon auf Famine in Far-Go, die erste Erweiterung. :)
Ich beantworte gerne alle Fragen, die ihr haben solltet.
Glück Auf,
Marcus
Wir haben nämlich endlich Gamma World gespielt!
Ich habe, inspiriert vom exzellenten DDI Artikel "Hometown, Gamma Terra", flugs meine Geburtsstadt Erle post-apokalypsifiziert und die Spieler darauf losgelassen. ;-) (Meine Aufzeichnungen zum Setting werde ich noch aufhübschen und dann hier veröffentlichen.)
Was soll ich sagen... die Sitzung war ein absoluter Erfolg. Wir hatten extrem viel Spaß und haben viel gelacht. Die Spieler hatten, mal von meiner besseren Hälfte abgesehen, keinerlei Ahnung von den D&D4 Regeln, haben die gestrafften und schnellen Gamma World Regeln aber in kürzester Zeit ohne Probleme kapiert.
Die Spielkarten sind extrem gut aufgenommen worden und nach anfänglichen Zweifeln haben die Spieler das resultierende Chaos freudig angenommen.
Einzig die Häufigkeit, mit der die Mutationen wechseln (bei einer gewürfelten 1 und nach JEDEM Kampf), war ein wenig zu viel des Guten. Das werden wir aber einfach nach unserem Geschmack hausregeln.
Vielleicht kurz unsere Charaktere:
Hottie, eine zum Leben erwachte griechische Venus-Statue, die klassisch mit Schwert und Schild kämpft. Hottie zeichnet sich auch durch eine besondere Empathie aus und lässt sich schnell von den Launen anderer anstecken. Vielleicht der Versuch, endlich ein richtiger Mensch bzw. Mutant zu sein?
Mini, ein Riese von einem Mann, . Meistens ist er ziemlich geladen, und zwar so sehr, dass elektronische Geräte in seinem Umfeld teils wieder funktionieren. Er besitzt einen Planwagen mit herunterklappbarer Verkaufstheke. Er verdient seinen Unterhalt damit, dass er eisgekühltes Bier (aus seinem Mini-Kühlschrank, der in seiner Nähe funktioniert) an durstleidende Mit-Mutanten verkauft. Gezogen wird der Wagen von seinem treuen Zugpferd Hü, dass auf seinen 1.001 Füßen durch die Gegend trottet. Nur was zum Teufel soll er mit diesem aufblasbaren Kinder-Swimmingpool anfangen!?
Maxi, eine launische Dame in Gestalt eines humanoiden Habichts. Sie schmeisst bevorzugt mit Steakmessern auf ihre Widersacher. Reizen sollte man sie allerdings nicht, sonst blickt sie einen mit ihrem bösen Auge an und brutzelt die Gehirne ihrer Peiniger!
Alles in allem war es wirklich ein sehr, sehr unterhaltsame Runde und wir werden diese Runde auf jeden Fall demnächst wieder fortsetzen. Und wir freuen uns jetzt auch schon auf Famine in Far-Go, die erste Erweiterung. :)
Ich beantworte gerne alle Fragen, die ihr haben solltet.
Glück Auf,
Marcus
Samstag, 18. Dezember 2010
Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 5)
Diese Ausgabe von Für eine Handvoll Erfahrungspunkte ist doppelt so groß, weil ich meinen Beitrag letzte Woche vergessen habe. Dann mal Feuer frei und viel Spaß damit.
Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 5)
Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 5)
- Findet das Eisenlager Rost
- Löst das Rätsel der rostigen Sphinx
- Vernichtet die Holzgolems oder bringt sie mit dem Elfenstein wieder unter Kontrolle
- Beseitigt die Spuren der Abscheulichen Finsternis im Tempel
- Rettet den Katzenvertrauten von Argon dem Violetten
- Findet die Zutaten für das "spezielle" Keksrezept von Frau Riesland
- Rettet das "beste Stück" von Holmward dem Krüger
- Baut den Schlitten wieder auf!
- Findet den Zugang zur seltsamen Pyramide unterm Dragobar
- Helft den Zwergen bei der Befestigung und Sicherung ihrer Gemeinde
Sonntag, 5. Dezember 2010
Mutantenzukunft: Überarbeite Ausgabe
So wie ich das sehe, hat noch niemand hier davon berichtet... wie Dan Proctor auf seinem Blog bekanntgab, wird demnächst eine Revised Edition vom post-apokalyptischen Rollenspiel Mutant Future erscheinen!
Das Cover und ein Teil der Innenillustrationen werden durch komplett neues Artwork ersetzt, zudem wird das Buch nun - wie zuvor schon Labyrinth Lord - den Weg in die Läden finden und nicht nur über Lulu.com zu beziehen sein.
Das sind in der Tat gute Nachrichten und ich freue mich, dass dieses schöne kleine Rollenspiel so vielleicht noch etwas mehr Verbreitung findet. :) Moritz hat auf seinem Blog schon einiges an Beiträgen dazu verfasst, schaut doch mal bei seiner Seifenkiste vorbei.
Das Cover und ein Teil der Innenillustrationen werden durch komplett neues Artwork ersetzt, zudem wird das Buch nun - wie zuvor schon Labyrinth Lord - den Weg in die Läden finden und nicht nur über Lulu.com zu beziehen sein.
Das sind in der Tat gute Nachrichten und ich freue mich, dass dieses schöne kleine Rollenspiel so vielleicht noch etwas mehr Verbreitung findet. :) Moritz hat auf seinem Blog schon einiges an Beiträgen dazu verfasst, schaut doch mal bei seiner Seifenkiste vorbei.
Samstag, 4. Dezember 2010
Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 4)
Nabend Allerseits! Einige Minuten vorm Zapfenstreich bekommt ihr noch eben fünf neue Ideen in der Kategorie "Für eine Handvoll Erfahrungspunkte".
Davon abgesehen gibt es für mich gerade leider nicht viel in Sachen Rollenspiel zu schreiben, weil ich die vergangene Woche nur begrenzt Zeit hatte, mich dem Thema überhaupt zu widmen... und leider bin ich ohne Virtual Table Beta Key verblieben, TheClone hatte da mehr Glück! Bin schon auf Spielberichte gespannt. :)
Also, auf geht's:
Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 4)
Davon abgesehen gibt es für mich gerade leider nicht viel in Sachen Rollenspiel zu schreiben, weil ich die vergangene Woche nur begrenzt Zeit hatte, mich dem Thema überhaupt zu widmen... und leider bin ich ohne Virtual Table Beta Key verblieben, TheClone hatte da mehr Glück! Bin schon auf Spielberichte gespannt. :)
Also, auf geht's:
Für eine Handvoll Erfahrungspunkte (Woche 4)
- Findet eine Möglichkeit, das Gitter am Grunde des Beckens zu öffnen
- Kriecht einen langen Schacht hinunter
- Probiert aus, was passiert, wenn man die blaue und die rote Flüssigkeit aus dem Labor des Alchemisten mischt
- Erreicht irgendwie die hochgelegene Tunnelöffnung
- Sammelt die bunten Tonscheiben und löst das Geheimnis
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